• 教育遊戲是指游戏内容以教育为目的的电子游戏,一般以锻炼基本技能、学习科目(如背单词)或者进行思想道德教育为主。教育游戏可以是在PC或其他平台上运行的较大型的游戏,也可能是使用Flash编写的小游戏。一般与智力游戏相关。 GCompris,一款由超过50个国家的人共同参与的自由软件 PaGamO Tux...
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  • 電子遊戲遊戲機、家用電腦遊戲均走入尋常家庭的生活。從此時起,電子遊戲已經成為流行的娛樂方式,並成為世界上大多數地區現代文化的一部分。而在這段時期,隨著計算技術的巨大進步,促進了各式設備和發明的誕生,實際上哪部作品是首款電子遊戲需取決於它使用哪個「電子遊戲」詞義。...
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  • 早期,電子遊戲以主機運算、圖形性能、以及主要儲存媒介為世代區分標準。平均一個世代歷時大約五至六年。世代之間的遊戲機性能差別很大。1972年,電子遊戲踏入其第一個世代,當時所謂的遊戲機主要是能用手柄控制電視屏幕上光點移動的裝置,每部遊戲機也只能玩特定的一種遊戲;第二代遊戲機開始能透過卡匣更換不同遊戲...
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  • 本列表羅列了在各類電子遊戲之中所使用的術語。這些術語在其他的領域可能有其它的涵義。 電子遊戲:在電子設備平台上運行的交互游戏。 單機遊戲(Single-player game):一般指僅一台設備獨立運作的電子遊戲或電腦遊戲。 網路遊戲:又稱線上遊戲,簡稱網遊,指通過互聯網提供的遊戲產品和服務。 主機遊戲...
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  • 游戏机和手机游戏的普及,部分城市的電子遊樂場受到嚴峻的挑戰。 依照台灣法律,遊藝場的營業分級為普通級跟限制級,其中有以下的規定: 第9條:電子遊戲場業之營業場所,應距離國民中、小學、高中、職校、醫院五十公尺以上。 第16條:非電子遊戲場業之其他營利事業,不得就其營業場所,供他人設置電子遊戲機營業。...
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  • 教育遊戲(Educational games)是特別為了教育目的而設計的遊戲。所有種類的遊戲都可以用在教育情境中,不過教育遊戲會專指用來讓人可以學習特定主題、擴展概念、強化發展、瞭解某歷史事件或是文化、或是學習某技能的遊戲遊戲種類包括圖版遊戲、卡片遊戲及电子游戏。 隨著教育...
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  • 1988年,《玩物》雜誌報導,女性在電子遊戲用戶中佔了所有玩家的21%。 1988年,任天堂發布的研究報告表明,在美國、FC遊戲機的玩家中有27%是女性。 1993年,《電腦遊戲世界》雜誌的自我調查報告顯示、女性讀者佔了7%。 1994年,《電動遊戲》的一項調查報告顯示,在美國女性遊戲玩家中、Mega...
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  • 成人電子遊戲,指被认为不適合未成年人玩的遊戲,並禁止未成年人購買。通常包括色情、血腥、暴力、獵奇的元素。 行內使用「18+」為標註,稱為「18禁」。Microsoft Windows的普及令日本的成人遊戲和美少女遊戲急速發展,大多為Microsoft Windows平台的電腦遊戲。...
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  • 遊戲的難度和複雜程度均會提高。 《蘇美爾遊戲》源於紐約州西徹斯特郡合作教育服務委員會與IBM在1964年至1966年的合作研究項目,旨在調查在學校使用模擬遊戲協助教學的可行性。遊戲首個版本在1964年供30名六年級學生試玩;阿迪斯重新調整遊戲...
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  • 电子竞技 (redirect from 電子競技)
    competition)簡稱競,也译作电子竞技运动、电子体育,是应用电子设备作为运动器械、通过电子游戏进行的智力对抗型体育运动。電子競技就是電子遊戲比賽達到競技層面的活動。利用電子設備(電腦、遊戲主機、街機、手機)作為運動器械進行,操作上強調人與人之間的智力與反應的對抗。随着游戏...
    21 KB (1,690 words) - 04:08, 20 March 2024
  • 電子遊戲中對男性和女性的描繪與其它媒體一樣、是性別研究的一個議題,必須在電子遊戲中的性別歧視主義的背景下探討。儘管電子遊戲玩家中有近半數是女性,也有薩姆斯·阿蘭或蘿拉·卡芙特那樣知名的女性遊戲角色,但她們在電子遊戲中所扮演的角色顯然遠不如男性。電子遊戲所描繪的女性往往反映了傳統的性別角色、性客体化或...
    59 KB (6,774 words) - 13:39, 29 December 2023
  • 生活模拟游戏(或人工生活遊戲)是模拟游戏的一个类別,玩家在遊戲中控制一個或多個虛擬角色。生活模擬遊戲可以是與"單一個體、人際關係或生態系統相關的模擬。" 生命模擬遊戲遊戲主軸在於「維持與成長可控制的生命體數量」,玩家能與遊戲中獨立自主的生物互動。生命模擬遊戲...
    17 KB (1,948 words) - 07:36, 16 September 2023
  • 電子遊戲也需要文化保育。透過展覽媒介載體,主辦團隊聚集到參加者,將電玩文化和集體回憶傳播給公眾和年青人。及後主辦團隊於2017正式成立非牟利團體「香港遊戲協會」HKGA,向公眾教育電子遊戲文化保育。 由於1970年代至1990年代的電子遊戲...
    6 KB (405 words) - 10:05, 22 October 2023
  • 模拟经营游戏 教育電子遊戲 寓教于乐(英语:Edutainment) 游戏与学习(英语:Games and learning) 有目的的游戏(英语:Human-based computation game) Games for Change(英语:Games for Change) 遊戲化 学习的游戏化(英语:Gamification...
    10 KB (1,024 words) - 15:28, 8 February 2024
  • 電子遊戲中的性別歧視主義是指基於生理性別或心理性別的偏見或歧視,這些行為──例如、當遊戲根據性別刻板印象呈獻角色時──可能出現在電子遊戲的內容裡、或是遊戲玩家之間的互動,並可能帶給玩家性騷擾。 涉足電子遊戲文化的族群在1980年至1990年間起了變化,在當時、電子遊戲...
    33 KB (3,537 words) - 15:13, 18 September 2023
  • 遊戲學校,遊戲設計學校或遊戲科班是培育綜合的電子遊戲產業所需人才的教育機構泛稱。 遊戲製作有許多分門別類,以下列出主要的: 遊戲設計 遊戲計劃 程式設計 角色設計 美術設計 通常能提供一個以上領域人才的教育機構,更適合稱為遊戲學校。大部分是私立學校。 以下是一些教育機構的例子: 西木学院(英语:Westwood...
    650 bytes (79 words) - 07:12, 28 January 2022
  • Game有时也被翻譯為桌面遊戲,但桌面遊戲亦可指电脑桌面游戏[來源請求]。另外,Board Game此詞有時被錯譯為桌上遊戲[來源請求]。 部分人習慣把棋類當成圖版遊戲的同義詞,同好在圖版遊戲聚會時會稱為「棋聚」。但圖版遊戲較類似華人說的局戲,而不是棋類。 依參與人數分可分為單人玩家類、雙人玩家類、多人玩家類。版圖遊戲...
    8 KB (581 words) - 05:38, 21 December 2023
  • Championships))。競協會現任理事長為網銀國際董事長蕭政豪。 競協會成立目標與宗旨為推廣台灣電子競技、建立相關制度及主辦賽事並積極參與國際間競比賽與交流,具有五大目標: 推動台灣競成為正式運動項目。 遴選台灣各項電子遊戲成為正式比賽目與並訂定相關比賽章程。 推動台灣競比賽分級制,包括職業、業餘、甲組及校際盃等。...
    18 KB (2,642 words) - 06:50, 25 April 2024
  • 香港電子競技(英語:Hong Kong E-Sport)是指國際性的電子競技運動比賽項目及其相關產業,於2017年由財政司司長曾俊華及陳茂波準備及發表的《財政預算案》中,將電子競技定性為具香港經濟發展潛力的新領域。 香港電子競技可追溯至1980年代香港的遊戲機中心,具有競技性的街機遊戲...
    32 KB (4,126 words) - 09:05, 27 March 2024
  • 桌上遊戲(英語:Tabletop game),簡稱為桌遊,又稱為不插遊戲,是針對如卡片遊戲(又包含集換式卡片遊戲)、圖板遊戲(Board Game)、骰牌遊戲(Tile-based games),以及其他在桌邊或任何由數名玩家面對面於同一空間玩的遊戲的泛稱 ,多數會使用圖板、紙卡、骰子、微縮模型(...
    8 KB (998 words) - 03:57, 5 February 2024
  • 電子遊戲。初時,他們以麻省理工學院新安設的數碼裝置公司PDP-1迷你電腦作遊戲平台,並以PDP-1的汇编语言編寫代碼。後來,遊戲被學院其他學生和員工進一步擴展改良,當中包括丹·愛德華茲和彼得·參孫。程序员還把遊戲散佈至其他PDP-1電腦上,使它成為首款在單一機構以外可以接觸得到的遊戲遊戲...
    42 KB (5,047 words) - 12:29, 18 January 2024
  • 遊戲障礙(英語:Gaming disorder)指是一種持續性或反復出現的遊戲模式,無法控制玩電子遊戲的衝動,而這種行為模式的優先順序已經高於其他興趣和活動,而不考慮負面後果。患者長時間沉迷於網絡遊戲,被迫停止使用網絡就會產生嚴重的戒斷反應;心理方面,表現為在情感上,認知方面有偏差,因長期過度上網而...
    2 KB (207 words) - 07:56, 12 April 2024
  • 多年來,瑪利歐系列製作超過兩百多個電子遊戲,是任天堂的招牌系列,而且按照吉尼斯世界紀錄是世界上最多人認識的遊戲。此下是按發行日期排列的版權許可瑪利歐遊戲,亦包括耀西系列和瓦利歐系列遊戲。 《大金剛》(Donkey Kong)(街機)這是瑪利歐、波琳和大金剛(後改名為庫朗奇剛)的首次出現,雖然他在裡...
    31 KB (4,737 words) - 11:55, 28 March 2024
  • 電子遊戲和傳統遊戲之間的共性(例如提供一個安全的空間來處理強烈的情緒)推斷出類似的好處。電子遊戲分為兩類:“嚴肅”遊戲,或專門為健康或學習原因開發的遊戲,以及“現成”遊戲,或沒有臨床重點的遊戲可被重新運用於臨床環境。 臨床醫生使用電子遊戲...
    35 KB (4,153 words) - 05:46, 18 September 2023
  • 教育城成立,是因應前香港特首董建華有關推動香港資訊科技教育而推出的一個網上學習平台計劃。 教育城以學生、教師、家長為主要服務對象,提供相應教學輔助資訊、材料、報及討論區等予上述三方。近年新增「企業會員」,為政府、商業、非牟利等機構提供有效渠道,推廣與教育...
    16 KB (2,387 words) - 16:34, 3 January 2023
  • 金盘电子 (category 1992年開業電子遊戲公司)
    教育遊戲《卡门·圣地亚哥在哪儿?(英语:Carmen Sandiego (video game series))》。1993年夏天,陈宇到军事科学院小賣部打醬油期間,發現杨南征張貼的兵棋廣告,陈宇認為杨南征的想法很具有創意,於是招募其進入金盤電子,陆达與杨南征溝通後,決定開設遊戲部門。...
    9 KB (614 words) - 08:44, 20 April 2024
  • Kids Computer PICO (category 世嘉遊戲機)
    PICO),通稱PICO,是日本電子遊戲發行商世嘉於1993年6月26日在日本、1994年9月在欧洲、1994年11月在北美發行的16位元教育家用游戏机,為Mega Drive(在北美以外地區被稱為Sega Genesis)的衍生機型,由世嘉的公司世嘉玩具(英语:Sega...
    21 KB (1,883 words) - 03:54, 27 June 2023
  • 異類教育(Trickstergame)創立於2013年,是一間香港原創的「真人實境心理遊戲競技場」。 位於油塘的場地設有八間遊戲室。八位參加者需要一齊參與八個遊戲。每個遊戲分別在不同的遊戲室進行,時間約為二十分鐘,總遊戲時間一般超過一百二十分鐘。 遊戲開始時,主持人帶領參加者進入遊戲室並播放該遊戲...
    2 KB (298 words) - 06:40, 8 July 2021
  • 數位遊戲式學習(英語:Digital game based learning),指透過數位遊戲為平台進行學習,學習者在遊戲中透過解決問題、克服挑戰,使學習者在遊戲中獲得成就感。數位遊戲式學習應同時兼顧遊戲性與教育性,達到寓教於樂的目的。 Prensky(2007)指出數位遊戲式學習的特性包含:...
    3 KB (468 words) - 02:04, 3 September 2022
  • 增實境設備;另外開設星際迷航主題特展提供體感設備與互動遊戲至2018年12月2日。 館長 秘書 研究組:負責天文觀測、記錄、研究、統計、登錄、圖書管理、出版、國際連繫及資料交換等事項。 推廣組:負責天文教育規劃、輔導、推廣、天文研習、學校天文教育及天文觀測室之開放等事項。...
    13 KB (1,398 words) - 10:29, 5 September 2023
  • 大金刚Jr. (category 街機遊戲)
    《大金刚Jr.》在第五届Arkie 奖中获得1984年最佳视听奖。 《小金剛算數》是基於《大金刚Jr.》背景的教育電子遊戲,需要解決數學問題而獲得勝利。 GAME & WATCH森乐刚. iQue. [2023-04-27]. (原始内容存档于2023-02-05)...
    4 KB (240 words) - 11:47, 31 December 2023