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Super Mario Bros.
Información general
Desarrollador Nintendo Research & Development 4
Distribuidor Nintendo Ver y modificar los datos en Wikidata
Diseñador Shigeru Miyamoto
Takashi Tezuka
Director Shigeru Miyamoto
Productor Shigeru Miyamoto
Programador Toshihiko Nakago
Kazuaki Morita
Artista Shigeru Miyamoto
Takashi Tezuka
Compositor Koji Kondo
Datos del juego
Género Plataformas
Idiomas inglés Ver y modificar los datos en Wikidata
Obras derivadas Super Mario Bros. Ver y modificar los datos en Wikidata
Modos de juego multijugador y un jugador Ver y modificar los datos en Wikidata
Clasificaciones
Datos del software
Plataformas Nintendo Entertainment System, Game Boy Advance, arcade, Famicom Disk System, Game Boy Color, Nintendo GameCube, Game & Watch, NEC PC-8801, PlayChoice-10, Super Nintendo Entertainment System, Wii, Nintendo 3DS, Nintendo Wii U y Nintendo Switch Ver y modificar los datos en Wikidata
Datos del hardware
Formato cartucho y descarga digital Ver y modificar los datos en Wikidata
Dispositivos de entrada mando de videojuegos Ver y modificar los datos en Wikidata
Desarrollo
Lanzamiento NES
  • JP 13 de septiembre de 1985
  • NA 18 de octubre de 1985[1][a]
  • EU 15 de mayo de 1987
  • AUS Julio de 1986
Arcade
  • NA Febrero de 1986
  • EU Enero de 1986
Super Mario
Super Mario Bros.
Super Mario Bros.: The Lost Levels

Super Mario Bros.[b]​ es un videojuego de plataformas desarrollado y publicado por Nintendo para Nintendo Entertainment System (NES) en 1985. El sucesor del juego arcade de 1983 Mario Bros. y el primer juego de la serie Super Mario, se lanzó por primera vez en 1985 para Famicom en Japón. Luego de un lanzamiento limitado en EE. UU. para NES, se transfirió a salas recreativas internacionales para Nintendo Vs. System a principios de 1986. La versión de NES recibió un amplio lanzamiento en Norteamérica ese año y en las regiones PAL en 1987.

Los jugadores controlan a Mario, o a su hermano Luigi (en el modo multijugador), mientras atraviesan el Reino Champiñón para rescatar a la Princesa Toadstool del Rey Koopa (más tarde llamado Bowser). Atraviesan etapas de desplazamiento lateral mientras evitan peligros como enemigos y pozos con la ayuda de potenciadores como Súper Champiñónes, Flores de fuego y la estrella.

El juego fue diseñado por Shigeru Miyamoto y Takashi Tezuka como «una gran culminación» de los tres años de mecánica de juego y programación del equipo de Famicom, aprovechando sus experiencias trabajando en Devil World y los juegos de desplazamiento lateral Excitebike y Kung Fu para avanzar en su trabajo anterior en «juegos deportivos» de plataformas como Donkey Kong y Mario Bros. El diseño del primer nivel, World 1-1, sirve como un tutorial para el juego de plataformas.

Super Mario Bros. es frecuentemente citado como uno de los mejores videojuegos de todos los tiempos y es particularmente admirado por sus controles precisos. Ha sido relanzado en la mayoría de los sistemas Nintendo y es uno de los juegos más vendidos de todos los tiempos, con más de 58 millones de copias vendidas en todo el mundo. Se le atribuye, junto con la NES, uno de los factores clave en la reactivación de la industria de los videojuegos después del colapso de 1983 y ayudó a popularizar el género de los juegos de plataformas de desplazamiento lateral. La banda sonora de Kōji Kondō es una de las primeras y más populares en los videojuegos, lo que hace que la música sea una pieza central del diseño del juego y, como resultado, desde entonces ha sido considerada una de las mejores bandas sonoras de videojuegos de todos los tiempos. Mario se ha vuelto prominente en la cultura popular y Super Mario Bros. comenzó una franquicia multimedia que incluye una serie de juegos de larga duración, una serie de televisión animada, un largometraje de anime japonés, un largometraje de acción real y un largometraje animado que salió en 2023.

Jugabilidad[editar]

Esquema de obstáculos del primer nivel de Super Mario Bros. En el juego de desplazamiento lateral, Mario tiene que correr y saltar de izquierda a derecha para superar varios obstáculos.

En Super Mario Bros., el jugador asume el papel de Mario, el protagonista de la serie. El hermano menor de Mario, Luigi, está controlado por un segundo jugador en el modo multijugador del juego y asume el mismo rol de trama y funcionalidad que Mario. El objetivo es recorrer el Reino Champiñón, sobrevivir a las fuerzas antagónicas de Bowser y salvar a la Princesa Peach.[2]: 7  Es un videojuego de plataformas de desplazamiento lateral; el jugador se mueve del lado izquierdo al derecho de la pantalla para alcanzar un asta de bandera al final de cada nivel.[3]

El mundo del juego presenta monedas dispersas para que Mario las recoja, así como ladrillos especiales marcados con un signo de interrogación (?) , que cuando el jugador los golpea pueden revelar más monedas o un elemento especial. Otros ladrillos «secretos», normalmente invisibles, pueden contener más monedas u objetos raros. Si el jugador obtiene un Súper Hongo, Mario crece hasta duplicar su tamaño y adquiere la capacidad de romper ladrillos encima de él. Si Mario es golpeado en este modo, en lugar de morir, vuelve a su tamaño estándar.[2]: 12  Los jugadores comienzan con una cierta cantidad de vidas y pueden ganar vidas adicionales recogiendo hongos verdes escondidos en ladrillos, o recolectando 100 monedas, derrotando a múltiples enemigos seguidos con un casco de Koopa o golpeando enemigos en sucesión sin tocar el suelo. Mario pierde una vida si sufre daños cuando es pequeño, cae en un agujero sin fondo o si se acaba el cronómetro del nivel. El juego termina cuando el jugador se queda sin vidas, aunque hay una opción de «continuar» en la pantalla de fin del juego, lo que permite a Mario renacer de la primera fase del mundo en la que murió el jugador.[4]

El ataque principal de Mario es saltar sobre los enemigos, aunque muchos de ellos tienen diferentes respuestas a esto. Por ejemplo, un Goomba se aplanará y será derrotado,[2]: 12  mientras que un Koopa Troopa se retraerá temporalmente dentro de su caparazón, lo que permitirá a Mario usarlo como proyectil.[2]: 11  Estos proyectiles pueden ser desviados de una pared para destruir a otros enemigos, aunque también pueden rebotar contra Mario, lo que lo lastimará o matará.[2]: 19  Otros enemigos, como los que están bajo el agua y los que tienen púas, no pueden ser atacados y dañarán al jugador. Mario también puede derrotar a los enemigos que están encima de él si salta para golpear el ladrillo en el que se encuentra el enemigo. Mario también puede adquirir la Flor de Fuego de ciertos bloques «?» que, cuando se recogen, cambian el color de la ropa del personaje y le permiten lanzar bolas de fuego. Sin embargo, ciertos enemigos, como Buzzy Beetles, son inmunes a las bolas de fuego. Un elemento menos común es la Superestrella, que suele aparecer cuando Mario golpea ciertos bloques ocultos o invisibles. Este objeto hace que Mario sea temporalmente invencible ante la mayoría de enemigos y peligros, pudiendo derrotar a quienes tienen contacto físico con él.[2]: 10 

El juego consta de ocho mundos con cuatro etapas cada uno.[5][2]: 7  La cuarta etapa de cada mundo tiene lugar en un castillo donde Bowser se encuentra sobre un puente colgante; Los primeros siete de estos Bowser son «Bowsers falsos», que en realidad son secuaces disfrazados de él, mientras que el verdadero Bowser se encuentra en el octavo mundo. Bowser y sus secuaces son derrotados saltando sobre ellos y alcanzando el hacha al final del puente, aunque también son vulnerables contra una Flor de Fuego. El juego también incluye algunas etapas que tienen lugar bajo el agua y que contienen diferentes enemigos. Además, hay áreas secretas y de bonificación dentro del juego. La mayoría de las áreas secretas contienen más monedas para que Mario las recolecte, pero algunas contienen «warp zones» que le permiten a Mario avanzar directamente a mundos posteriores en el juego sin completar pasos intermedios. Después de completar el juego una vez, el jugador es recompensado con la posibilidad de volver a jugarlo con cambios realizados para aumentar su dificultad.[6]

Trama[editar]

En el escenario de fantasía del Reino Champiñón, una tribu de criaturas parecidas a tortugas conocidas como Koopa Troopas invaden el reino y usan la magia de su rey, Bowser, para transformar a sus habitantes, conocidos como el Pueblo Champiñón, en objetos inanimados como ladrillos, piedras y plantas carnívoras. Bowser y su ejército también secuestran a la Princesa Toadstool, la princesa del Reino Champiñón y la única con la capacidad de revertir el hechizo de Bowser. Tras escuchar la noticia, Mario decide salvar a la princesa y liberar el reino de Bowser.[2]: 2  Después de viajar por varias partes del reino y luchar contra las fuerzas de Bowser en el camino, Mario llega a la última fortaleza de Bowser, donde puede derrotarlo blandiendo un hacha hacia el puente suspendido sobre lava en el que se encuentra, rompiendo el puente, derrotando a Bowser, permitiendo que la princesa sea liberada y salvando el Reino Champiñón.[7]

Desarrollo[editar]

Los diseñadores Takashi Tezuka y Shigeru Miyamoto, y el compositor Kōji Kondō posan en 2015.

Super Mario Bros. fue diseñado por Shigeru Miyamoto y Takashi Tezuka de Nintendo Creative Department, y programado en gran medida por Toshihiko Nakago de SRD Company, Ltd, que se convirtió en socio de Nintendo durante mucho tiempo y luego en una subsidiaria de propiedad total.[8][9]​ El Mario Bros. original, lanzado en 1983, es un juego de plataformas arcade que se desarrolla en una sola pantalla con fondo negro. Miyamoto utilizó el término «juegos deportivos» para referirse a lo que más tarde se conocería como juegos de plataformas. Para Super Mario Bros., Miyamoto quería crear un «juego deportivo» más colorido con una pantalla de desplazamiento y personajes más grandes.[8]

El desarrollo fue la culminación de su conocimiento técnico al trabajar en los juegos de 1984 Devil World, Excitebike y Kung Fu junto con su deseo de avanzar aún más en el género de «juegos deportivos» de plataformas que habían creado con sus juegos anteriores.[10]​ La jugabilidad de desplazamiento lateral del juego de carreras Excitebike y el juego de lucha Kung-Fu Master, este último trasladado por el equipo de Miyamoto a la NES como Kung Fu, fueron pasos clave hacia la visión de Miyamoto de un juego de plataformas de desplazamiento lateral expansivo;[11]​ a su vez, Kung-Fu Master fue una adaptación de la película de Jackie Chan Wheels on Meals (1984).[12]​ Mientras trabajaba en Excitebike y Kung Fu, se le ocurrió el concepto de un juego de plataformas que haría que el jugador «elaborara estrategias mientras se desplazaba hacia los lados» a lo largo de largas distancias, tuviera niveles sobre el suelo y subterráneos, y tuviera fondos coloridos en lugar de fondos negros.[13]Super Mario Bros. utilizó el motor de juego de desplazamiento rápido que el equipo de Miyamoto había desarrollado originalmente para Excitebike, lo que le permitió a Mario acelerar suavemente de caminar a correr, en lugar de moverse a una velocidad constante como en los juegos de plataformas anteriores.[14]

Miyamoto también quería crear un juego que fuera el «último signo de exclamación» para el formato de cartucho ROM antes de que se lanzara el próximo Famicom Disk System.[10]Super Mario Bros. se hizo en conjunto con The Legend of Zelda, otro juego de Famicom dirigido y diseñado por Miyamoto y lanzado en Japón cinco meses después, y los juegos compartían algunos elementos; por ejemplo, las barras de fuego que aparecen en los niveles del castillo de Mario comenzaron como objetos en Zelda.[15]

Para tener un nuevo juego disponible para la temporada de compras de fin de año, Nintendo buscó la simplicidad.[16]​ El equipo comenzó con un prototipo en el que el jugador movía un cuadrado de 16x32 píxeles alrededor de una sola pantalla.[17]​ Tezuka sugirió usar a Mario después de ver las cifras de ventas de Mario Bros.[18]​ El equipo eligió el nombre Super Mario Bros. después de implementar el potenciador Súper Hongo.[19]​ El juego inicialmente usó un concepto en el que Mario o Luigi podían volar un cohete mientras disparaban a los enemigos, pero no se usó;[20]​ las etapas de bonificación basadas en el cielo del juego final son un vestigio de este concepto.[10][21]​ Al equipo le pareció ilógico que Mario resultara herido al pisotear tortugas en Mario Bros., por lo que decidió que los futuros juegos de Mario «definitivamente lo tendrían para que puedas saltar sobre las tortugas todo lo que quieras».[10]​ Miyamoto inicialmente imaginó a Bowser como un buey, inspirado en el Rey Buey de la película de Toei Animation Alakazam the Great (1960). Sin embargo, Tezuka decidió que se parecía más a una tortuga y colaboraron para crear su diseño final.[22]

El desarrollo de Super Mario Bros. es un ejemplo temprano de especialización en la industria de los videojuegos, posible y necesaria gracias al hardware compatible con arcade de Famicom. Miyamoto diseñó el mundo del juego y dirigió un equipo de siete programadores y artistas que convirtieron sus ideas en código, sprites, música y efectos de sonido.[23]​ Los desarrolladores de juegos exitosos anteriores se unieron al equipo, importando muchas técnicas de programación especiales, características y refinamientos de diseño como estos: «Pendientes, ascensores, cintas transportadoras y escaleras de Donkey Kong; cuerdas, troncos y resortes de Donkey Kong Jr.; y Ataques enemigos de Mario Bros., movimiento enemigo, plataformas congeladas y bloques de prisioneros de guerra».[17]

El equipo basó el diseño de niveles en un Mario pequeño, con la intención de aumentar su tamaño en la versión final, pero decidieron que sería divertido dejar que Mario cambiara su tamaño mediante un potenciador. El diseño de niveles inicial se centró en enseñar a los jugadores que los hongos eran distintos de los Goombas y que serían beneficiosos para ellos, por lo que en el World 1-1, el primer hongo es difícil de evitar si se libera.[24]​ El uso de hongos para cambiar de tamaño estuvo influenciado por los cuentos populares japoneses en los que la gente deambula por los bosques y come hongos mágicos; esto también resultó en que el mundo del juego fuera llamado «Reino Champiñón». El equipo hizo que Mario comenzara los niveles como Mario pequeño para que obtener un hongo fuera más gratificante.[19]​ Miyamoto explicó: «Cuando hicimos el prototipo del Mario grande, pensamos que no era lo suficientemente grande. Así que se nos ocurrió la idea de mostrar primero al Mario más pequeño, que podría hacerse más grande más adelante en el juego; luego, a los jugadores. Podía ver y sentir que era más grande».[25]​ Miyamoto negó los rumores de que los desarrolladores implementaron un Mario pequeño después de que un error provocara que solo apareciera su mitad superior.[19]​ Miyamoto dijo que el truco de patear proyectiles fue probado cuidadosamente, pero «la gente resultó ser mucho mejor de lo que pensábamos realizando el truco durante mucho tiempo».[10]​ Otras características, como bloques que contienen varias monedas, se inspiraron en fallos de programación.[25]

Super Mario Bros. fue desarrollado para un cartucho con 256 kilobits (32 KB) de código y datos de programa y 64 kilobits (8 KB) de sprites y gráficos de fondo. Debido a esta limitación de almacenamiento, los diseñadores consideraron felizmente que su búsqueda agresiva de oportunidades para ahorrar espacio era similar a su propia y divertida competencia de programas de televisión.[17]​ Por ejemplo, las nubes y los arbustos en los fondos del juego usan el mismo objeto recoloreado,[15]​ y los mosaicos de fondo se generan mediante un algoritmo automático.[26]​ También se reciclaron efectos de sonido; el sonido cuando Mario recibe daño es el mismo que cuando entra en una tubería, y Mario saltando sobre un enemigo es el mismo sonido que cada brazada al nadar.[16]​ Después de completar el juego, el equipo de desarrollo decidió que debían presentar a los jugadores un enemigo simple y fácil de derrotar en lugar de comenzar el juego con Koopa Troopas. En este punto, el proyecto casi se había quedado sin memoria, por lo que los diseñadores crearon los Goombas haciendo una sola imagen estática y girándola hacia adelante y hacia atrás para ahorrar espacio mientras creaban una animación de personaje convincente.[27]​ Después de agregar la música del juego, quedaron alrededor de 20 bytes de espacio libre en el cartucho. Miyamoto usó este espacio restante para agregar un sprite de una corona al juego, que aparecería en el contador de vidas del jugador como recompensa por obtener al menos 10 vidas.[17]

World 1-1[editar]

Durante la tercera generación de consolas, los tutoriales sobre la jugabilidad de un juego eran raros. En cambio, los jugadores aprendieron cómo se guiaba un videojuego a través del diseño de niveles de cada título. La fase inicial de Super Mario Bros. Por lo tanto, fue diseñado específicamente de tal manera que los jugadores se verían obligados a explorar la mecánica del juego para poder avanzar. En lugar de enfrentar obstáculos a un jugador recién orientado, el primer mundo de Super Mario Bros. Establece una variedad de apuestas en el juego a través de la repetición, iteración y escalada.[28]​ En una entrevista con Eurogamer, Miyamoto explicó que creó «World 1-1» para contener todo lo que un jugador necesita para «comprender gradual y naturalmente lo que está haciendo» para que pueda entender rápidamente cómo funciona el juego. Según Miyamoto, una vez que el jugador comprenda la mecánica del juego, podrá jugarlo con mayor libertad.[29][30]

Música[editar]

Kōji Kondō fue el responsable de crear toda la música y efectos de sonido del juego.

El diseñador de sonido de Nintendo, Kōji Kondō, compuso la banda sonora de Super Mario Bros., además de todos los efectos de sonido del juego.[31]​ En la época en que componía, la música de los videojuegos tenía como objetivo principal llamar la atención, no necesariamente mejorar o adaptar el juego. El trabajo de Kondo en Super Mario Bros. fue una de las principales fuerzas en el cambio hacia que la música se convirtiera en una parte integral y participativa de los juegos. Kondo tenía dos objetivos específicos para su música: «transmitir una imagen sonora inequívoca del mundo del juego» y «mejorar la experiencia física y emocional del jugador».[32]

La música de Super Mario Bros. se coordina con las animaciones en pantalla de los distintos sprites, que fue una de las formas en que Kondo creó una sensación de mayor inmersión. Kondo no fue el primero en hacer esto en un juego; por ejemplo, Space Invaders presenta música simple que se vuelve cada vez más rápida a medida que los extraterrestres aceleran, provocando una sensación de estrés y perdición inminente que coincide con el desafío cada vez mayor del juego.[33]​ Sin embargo, Kondo intentó llevar la idea más allá, afirmando que la pregunta principal que determinaba el uso de la música de un juego era: «¿Encajan el juego y la música?».[34]​ A diferencia de la mayoría de los juegos de la época, para los cuales se contrataba compositores más adelante en el proceso para agregar música a un juego casi terminado, Kondo formó parte del equipo de desarrollo casi desde el inicio de la producción, trabajando junto con el resto del equipo y creando la banda sonora del juego. Las composiciones de Kondo estuvieron influenciadas en gran medida por el aspecto del juego, con la intención de «aumentar la sensación de cómo se comporta el juego».[35]

Antes de comenzar a componer, se le presentó a Kondo un prototipo del juego para que pudiera hacerse una idea general del entorno que rodea a Mario y colocar la música a su alrededor. Kondo escribió la partitura con la ayuda de un pequeño piano para crear melodías apropiadas al entorno del juego. Después de que el desarrollo del juego mostró avances, Kondo comenzó a sentir que su música no encajaba con el ritmo del juego, lo que le llevó a realizar cambios, aumentando el tempo de las canciones.[36]​ La música se ha ajustado aún más según las expectativas de los probadores de Nintendo.[37]

Lanzamiento[editar]

Super Mario Bros. se lanzó por primera vez en Japón el viernes 13 de septiembre de 1985, para Family Computer (Famicom).[38]​ Fue lanzado ese mismo año en Norteamérica para Nintendo Entertainment System (NES).[39][40]​ La fecha exacta de lanzamiento en Norteamérica se desconoce y se debate con frecuencia; aunque generalmente se cita que fue lanzado junto con la NES en octubre de 1985 como juego de lanzamiento, varias otras fuentes entran en conflicto con esta afirmación, sugiriendo que el juego pudo haber sido lanzado en otros períodos de tiempo que van desde noviembre de 1985 hasta principios de 1986.[39][41][42]

El port de arcade para Nintendo VS. System debutó en Londres en enero de 1986,[43][44]​ y fue lanzado en otros países en febrero de 1986.[45]​ Es la primera versión de Super Mario Bros. que recibe un amplio lanzamiento internacional,[46]​ y muchos fuera de Japón conocieron el juego a través de la versión arcade.[46][47][43]​ El juego fue lanzado en Europa dos años después, el 15 de mayo de 1987, para NES.[48]

En 1988, el juego se relanzó junto con el juego de disparos Duck Hunt en un solo cartucho, que venía incluido con la NES como un juego integrado, como parte del Action Set de la consola. Esta versión del juego es extremadamente común en América del Norte, con millones de copias fabricadas y vendidas en los Estados Unidos.[49][50][51]​ En 1990, se lanzó en Norteamérica otro cartucho que contenía ambos juegos, pero también World Class Track Meet, como parte del NES Power Set.[52]​ Fue lanzado el 15 de mayo de 1987 en Europa y durante ese año en Australia.[53]​ En 1992, el juego fue relanzado en Europa en un cartucho que contenía el juego más Tetris y Nintendo World Cup.[54]

Ports y relanzamientos[editar]

Super Mario Bros. ha sido porteado y relanzado varias veces. El 21 de febrero de 1986 se lanzó una conversión a Famicom Disk System, la unidad de disquete patentada de Nintendo.[39][55]

Vs. Super Mario Bros.[editar]

Un hombre jugando Vs. Super Mario Bros.

VS. Super Mario Bros. es una adaptación arcade de 1986 de Super Mario Bros (1985), lanzada para Nintendo VS. System y Nintendo VS. Unisystem (y su variante, Nintendo VS. Dualsystem). Los niveles existentes se hicieron mucho más difíciles, con plataformas más estrechas, enemigos más peligrosos, menos potenciadores ocultos y se necesitaban 200 monedas para una vida extra en lugar de 100. Varios de los nuevos niveles aparecieron en la secuela japonesa, Super Mario Bros. 2.[56]

La versión arcade no se lanzó oficialmente en Japón. Las versiones ilegales con monedas fabricadas con una consola Famicom colocada dentro de una máquina recreativa estuvieron disponibles en las salas recreativas japonesas en enero de 1986. Nintendo amenazó con emprender acciones legales o procesar (como una multa o amenazar con una sentencia máxima de hasta tres años de prisión) contra los operadores de salas de juegos japonesas con versiones del juego que funcionan con monedas.[57][58]​ Los operadores de arcade japoneses todavía podían acceder a versiones ilegales de monedas hasta 1987.[59]

Fuera de Japón, Vs. Super Mario Bros. se lanzó oficialmente para salas de juegos en mercados extranjeros a principios de 1986, convirtiéndose en la primera versión del juego en tener un lanzamiento internacional amplio.[46]​ El juego de arcade debutó en la feria Amusement Trades Exhibition International (ATEI) de 1986 en Londres,[43]​ celebrada en enero de 1986;[44]​ esta fue la primera aparición de Super Mario Bros. en Europa.[43]​ Luego, el juego de arcade recibió un amplio lanzamiento internacional para los mercados extranjeros fuera de Japón en febrero de 1986,[45]​ inicialmente en forma de un kit de conversión de software ROM.[58]​ En Norteamérica, el juego apareció en un concurso oficial durante la convención ACME en Chicago, celebrada en marzo de 1986, convirtiéndose en una atracción popular en la feria.[60]​ Pronto atrajo seguidores leales en las salas recreativas de América del Norte,[46]​ y apareció como el octavo videojuego arcade con mayores ganancias en las listas de arcade Play Meter de EE. UU. en mayo de 1986.[61]​ Llegó a vender 20.000 unidades arcade en unos pocos meses, convirtiéndose en el Nintendo VS. System más vendida de lanzamiento,[47][62]​ cada unidad gana consistentemente un promedio de más de $200 por semana.[47]​ Se convirtió en el decimotercer juego de arcade con mayor recaudación de 1986 en los Estados Unidos según la lista anual de arcade RePlay, que fue encabezada por Hang-On de Sega.[63]​ En Europa, se convirtió en un juego de arcade muy popular en 1986.[64]​ La versión arcade presentó Super Mario Bros. a muchos jugadores que no poseían un Nintendo Entertainment System.[47]

La versión arcade fue relanzada en emulación para Nintendo Switch por Hamster Corporation a través de su colección Arcade Archives el 22 de diciembre de 2017.[65]​ Al reproducir ese lanzamiento, Chris Kohler de Kotaku calificó la intensa dificultad del juego como «El truco más cruel que Nintendo jamás haya jugado».[66]

Super Mario Bros. Special y Game and Watch[editar]

En 1986 se lanzó en Japón una nueva versión del juego titulado Super Mario Bros. Special desarrollado por Hudson Soft para las computadoras personales NEC PC-8801 y Sharp X1. Aunque presenta controles y gráficos similares, el juego carece de desplazamiento en la pantalla debido a limitaciones de hardware, tiene diferentes diseños de niveles y nuevos elementos, y nuevos enemigos basados en Mario Bros. y Donkey Kong.[56]​ Se lanzó un juego LCD portátil con el mismo nombre como parte de la línea de juegos LCD Game & Watch de Nintendo.[67]

Versiones modificadas[editar]

El 11 de noviembre de 2010, se lanzó en Japón y Australia una variante roja especial de Wii que contenía una versión predescargada del juego para celebrar su 25 aniversario. Varios cambios gráficos incluyen bloques «?» con el número «25» en ellos.[68][69]

All Night Nippon Super Mario Bros.,[c]​ Una versión promocional, gráficamente modificada de Super Mario Bros., fue lanzada oficialmente en Japón en diciembre de 1986 para Famicom Disk System como un artículo promocional regalado por el popular programa de radio japonés All Night Nippon. El juego fue publicado por Fuji TV, que luego publicó Yume Kōjō: Doki Doki Panic. El juego presenta gráficos basados en el programa, con sprites de los enemigos, criados de hongos y otros personajes que se cambian para que parezcan famosos ídolos de la música japonesa, artistas, DJ y otras personas relacionadas con All-Night Nippon.[70]​ El juego utiliza los mismos gráficos ligeramente mejorados y física alternativa que aparecen en el lanzamiento japonés de Super Mario Bros. 2. El mercado de coleccionistas moderno lo considera extremadamente raro, vendiéndose por casi 500 dólares en 2010 (equivalente a 671 dólares en 2022).[68]

Speed Mario Bros.[d]​ es una versión reducida del Super Mario Bros. original con el título cambiado y la velocidad de juego duplicada. Fue lanzado en Ultimate NES Remix en Nintendo 3DS.[71]Super Luigi Bros. es una versión reducida del juego, incluida en NES Remix 2, basada en una misión de NES Remix. Está protagonizado únicamente por Luigi en una versión reflejada del Mundo 1-2, desplazándose de izquierda a derecha, con un salto más alto y un deslizamiento similar al Super Mario Bros. 2 japonés.[72][73]Super Mario Bros. 35 era una versión Battle Royale para 35 jugadores del juego lanzada en 2020 que estuvo disponible para jugar por tiempo limitado para los suscriptores de Nintendo Switch Online.[74]

Remakes[editar]

Super Mario All-Stars[editar]

Super Mario All-Stars, un juego recopilatorio lanzado en 1993 para Super Nintendo, presenta una versión rehecha de Super Mario Bros. junto con remakes de varios de los otros juegos de Super Mario lanzados para NES.[75]​ Su versión de Super Mario Bros. tiene gráficos y sonido mejorados para igualar las capacidades de 16 bits de SNES y modificaciones menores en algunas de las mecánicas de colisión del juego. El jugador puede guardar el progreso y el modo multijugador cambia de jugador después de cada nivel, además de cada vez que un jugador muere. Super Mario All-Stars también fue relanzado para Wii como una versión reempaquetada del 25 aniversario, con la misma versión del juego, junto con un libro de arte de 32 páginas y un CD recopilatorio de música de varios juegos de Super Mario.[76]

Super Mario Bros. Deluxe[editar]

Super Mario Bros. Deluxe,[e]​ a veces denominado Super Mario Bros. DX, fue lanzado para Game Boy Color el 10 de mayo de 1999 en Norteamérica y Europa, y en 2000 en Japón exclusivamente para el servicio minorista Nintendo Power.[77][78]​ Basado en el Super Mario Bros. original, presenta un mapa de nivel mundial, multijugador simultáneo, un modo Desafío en el que el jugador encuentra objetos ocultos y logra una puntuación determinada además de completar normalmente el nivel, y ocho mundos adicionales basados en el principal. mundos del juego japonés de 1986 Super Mario Bros. 2. Es compatible con la Game Boy Printer. En comparación con Super Mario Bros., el juego presenta algunas mejoras visuales menores, como que el agua y la lava ahora están animadas en lugar de estáticas, y una pantalla más pequeña debido a la menor resolución de Game Boy Color.[79]

Fue lanzado en la Consola Virtual Nintendo 3DS en 2014. En Japón, los usuarios que registraron un ID de Nintendo Network en su sistema Nintendo 3DS entre el 10 de diciembre de 2013 y el 10 de enero de 2014, recibieron un código de descarga gratuito y se enviaron correos electrónicos con códigos de descarga a partir del 27 de enero de 2014.[80]​ En Europa y Australia, los usuarios que registraron un ID en Nintendo Network en una consola Nintendo 3DS entre el 10 de diciembre de 2013 y el 31 de enero de 2014 recibieron un código de descarga gratuito, y los correos electrónicos con los códigos de descarga se enviaron del 13 al 28 de febrero de 2014.[81][82]​ Salió a la venta en la eShop de Nintendo 3DS en Europa el 27 de febrero de 2014,[83]​ en Australia el 28 de febrero de 2014,[84]​ y en Norteamérica el 25 de diciembre de 2014.[85]

GamesRadar+ colocó el juego en el puesto 15 en su lista de los mejores juegos de Game Boy de todos los tiempos, explicando que Nintendo podría simplemente haber adaptado el juego, pero en lugar de eso lo ampliaron. El personal opinó que el único inconveniente era la cámara del juego, que ofrecía un campo de visión más pequeño en comparación con el juego original.[79]​ Jeremy Parish de USGamer elogió el juego, comparándolo más favorablemente con Super Mario All-Stars, que dijo que básicamente solo mejoró los gráficos de 8 bits a 16 bits. En cambio, elogió a Super Mario Bros. DX por agregar «considerablemente más» a los juegos originales, como el bono secreto desbloqueable, la incorporación de The Lost Levels, nuevos objetivos, modos y mecánicas multijugador, junto con la capacidad de jugar con la fricción reducida de Luigi y la física de salto más alta. Lo describió como «una revisión integral» de todo el videojuego Super Mario Bros.[86]​ Además, Kevin Webb de Game Informer nombró el juego como uno de los mejores juegos de Game Boy de todos los tiempos.[87]​ El personal de Esquire lo clasificó como el noveno mejor juego de Game Boy.[88]

Emulación[editar]

Como uno de los juegos más populares de Nintendo, Super Mario Bros. ha sido relanzado y rehecho en numerosas ocasiones, y cada una de las principales consolas de Nintendo, hasta Nintendo Switch, tiene su propio port o remake del juego, con la excepción de Nintendo 64.[56]​ A principios de 2003, Super Mario Bros. fue portado a Game Boy Advance como parte de la colección Famicom Minis en Japón y como parte de la serie NES en Estados Unidos. Esta versión del juego es emulada, idéntica al juego original. Según NPD Group (que rastrea las ventas de juegos en Norteamérica), este se convirtió en el juego más vendido de Game Boy Advance desde junio de 2004 hasta diciembre de 2004. En 2005, Nintendo relanzó esta conversión como parte del vigésimo aniversario del juego; esta edición especial tuvo aproximadamente 876.000 unidades vendidas.[89]

Es uno de los 19 juegos desbloqueables de NES incluidos en el juego Animal Crossing de GameCube, por el cual fue distribuido por Famitsu como premio para los propietarios de Dobutsu no Mori+; Fuera de esto, el juego no se puede desbloquear a través de medios convencionales dentro del juego, y la única forma de acceder a él es mediante el uso de un dispositivo de trampa de terceros, como GameShark o Action Replay.[90]Super Mario Bros. es uno de los 30 juegos incluidos en NES Classic Edition, una consola de videojuegos dedicada.[91]​ Esta versión permite el uso de puntos de suspensión para guardar el progreso del juego y se puede jugar en varios estilos de pantalla diferentes, incluida su resolución original 4:3, una resolución «píxel perfecta» y un estilo que emula el aspecto de un televisor de tubo de rayos catódicos.[19]

Consola virtual[editar]

Super Mario Bros. ha sido relanzado para varios de los sistemas de juegos de Nintendo como parte de su línea de consola virtual de lanzamientos de videojuegos clásicos. Fue lanzado por primera vez para Wii el 2 de diciembre de 2006 en Japón, el 25 de diciembre de 2006 en Norteamérica y el 5 de enero de 2007 en las regiones PAL. El lanzamiento es una emulación completa del juego original, lo que significa que no hay cambios con respecto al lanzamiento original de NES.de lanzamientos de videojuegos clásicos.[92][93]​ Esta versión del juego también es uno de los «juegos de prueba» disponibles en la sección «Obras maestras» de Super Smash Bros. Brawl, donde se puede hacer una demostración por un tiempo limitado.[94]​ Inicialmente se distribuyó una versión de Nintendo 3DS exclusivamente a los miembros del Programa Embajador 3DS de Nintendo en septiembre de 2011. Posteriormente, se lanzó un lanzamiento general del juego en Japón el 5 de enero de 2012, en Norteamérica el 16 de febrero de 2012 y en Europa el 1 de marzo de 2012. El juego fue lanzado para la consola virtual de Wii U en Japón el 5 de junio de 2013, seguido de Europa el 12 de septiembre de 2013 y Norteamérica el 19 de septiembre de 2013.[95]

Recepción[editar]

Recepción
Críticas
PublicaciónCalificación
NESArcade
ACE955/1000[96]N/A
Computer and Video Games95%[97]Positivo[43]
The Games Machine89%[98]N/A
Top Score4/4 estrellas[46]Positivo[99]
Premios
PublicaciónPremio
Amusement Players AssociationBest Video Game of 1986[100][47]

Super Mario Bros. tuvo un inmenso éxito, tanto comercial como crítico. Ayudó a popularizar el género de juegos de plataformas de desplazamiento lateral,[101]​ y sirvió como una aplicación asesina para el NES.[102][96]​ Tras su lanzamiento en Japón, se vendieron 1,2 millones de copias durante el mes de lanzamiento de septiembre de 1985.[38]​ En cuatro meses, se vendieron alrededor de 3 millones de copias en Japón,[103][104]​ recaudando más de 12.200 millones de yenes, equivalente a 72 millones de dólares en ese momento[105]​ (que está ajustado a la inflación a 196 millones de dólares en 2022). El éxito de Super Mario Bros. ayudó a aumentar las ventas de Famicom a 6,2 millones de unidades en enero de 1986.[106]​ En 1987, se habían vendido 5 millones de copias del juego para Famicom.[107]​ Fuera de Japón, muchos conocieron el juego a través de la versión arcade,[46][47][43]​ que se convirtió en el más vendido de Nintendo Vs. Lanzamiento del sistema con 20.000 unidades arcade vendidas en unos pocos meses a principios de 1986.[47]​ En Estados Unidos se vendieron más de 1 millón de copias de la versión de NES en 1986,[108]​ más de 4 millones en 1988,[109]​ 9,1 millones a mediados de 1989,[110]​ más de 18,7 millones a principios de 1990,[111]​ casi 19 millones en abril de 1990,[112]​ y más de 20 millones en 1991.[113]​ Hasta 1994 se habían vendido en todo el mundo más de 40 millones de copias de la versión original de NES,[114]​ y 40,23 millones en abril de 2000, por lo que obtuvo el récord mundial Guinness al videojuego más vendido de todos los tiempos.[115]

En total, excluyendo ports y relanzamientos, se han vendido 40,24 millones de copias del lanzamiento original de NES en todo el mundo,[116][117]​ con 29 millones de copias vendidas en Norteamérica.[118]​ Incluyendo ports y relanzamientos, se vendieron más de 58 millones de unidades en todo el mundo.[f]​ El juego fue el juego más vendido de todos los tiempos durante más de 20 años hasta que Wii Sports (2006) finalmente superó sus ventas.[122]​ El lanzamiento del juego en la consola virtual Wii también fue un éxito, alcanzando el puesto número 1 a mediados de 2007,[123]​ y se estima que en 2009 se vendieron 660 000 unidades por 3,2 millones de dólares fuera de Japón y Corea.[120]​ En agosto de 2021, un comprador anónimo pagó 2 millones de dólares por una copia nunca abierta de Super Mario Bros., según el sitio de coleccionables Rally, superando el récord de ventas de 1,56 millones de dólares establecido por Super Mario 64 el mes anterior.[124]

Crítica contemporánea[editar]

Clare Edgeley de Computer and Video Games le dio a la versión arcade una crítica positiva en su debut en ATEI 1986. Sintió que los gráficos eran simples en comparación con otros juegos de arcade (como Space Harrier de Sega en el mismo show ATEI), pero se sorprendió por la profundidad del juego, incluida su duración, la cantidad de secretos ocultos y el alto grado de destreza que requería. Ella predijo que el juego sería un gran éxito.[43]​ En el otoño de 1986, el boletín Top Score revisó los Vs. Super Mario Bros. para salas de juegos, calificándolo como «sin duda uno de los mejores juegos» del año y afirmando que combina «una variedad de conceptos de juego probados» con «varios giros nuevos» en la jugabilidad.[99]​ El juego de arcade recibió el premio al «Mejor videojuego de 1986» en los Players Choice Awards de la Amusement Players Association, celebrados durante su primera competencia nacional de EE. UU. en enero de 1987, donde el juego fue popular entre los jugadores de arcade.[100][47]

Al revisar la versión de NES, el segmento «Video Game Update» de la revista Computer Entertainer en junio de 1986 elogió los gráficos «lindos y cómicos», la música animada y, sobre todo, su profundidad de juego, incluida la cantidad de sorpresas y descubrimientos ocultos. La reseña decía que era digno de «un lugar en el salón de la fama reservado para los juegos de acción verdaderamente adictivos» y que era un juego de NES «imprescindible».[125][126]​ A principios de 1987, Top Score revisó la versión de NES, señalando que es prácticamente igual a la versión arcade y afirmando que era «un juego casi perfecto» con una mecánica de juego simple, «cientos de incentivos» y sorpresas ocultas, un entorno «en constante cambio», gráficos coloridos y música «hábilmente combinada».[46]

The Games Machine revisó la versión de NES tras su lanzamiento europeo en 1987, calificándolo de «un juego excelente y jugable» y elogió la jugabilidad, que señala que es fácil de entender sin necesidad de leer el manual y tiene rutas alternativas para problemas que pueden en ocasiones puede resultar frustrante pero gratificante, y al mismo tiempo elogia los «espléndidos» gráficos y sonido.[98]​ En 1989, ACE lo llamó «el rey indiscutible de las cursis aventuras arcade de estilo plataforma» y que el «juego está repleto de niveles secretos, "warps" y delicias ocultas de modo que nunca te canses de jugarlo». Lo catalogaron como el mejor juego de NES disponible en Europa.[96]Computer and Video Games dijo que esta «aventura de plataformas/arcade» es uno de «los videojuegos clásicos de todos los tiempos» con «una multitud de bonificaciones ocultas, warps secretas y pantallas misteriosas». Dijeron que los gráficos y el sonido son «buenos, pero no excepcionales, pero es la jugabilidad absolutamente adictiva lo que hace de este uno de los mejores juegos que el dinero puede comprar».[97]

Recepción retrospectiva[editar]

Recepción
Críticas
PublicaciónCalificación
NESWiiWii UGBCGBANintendo 3DSArcade
GameRankings86%[127]93%[129]80%[128]
Metacritic84/100[130]
AllGame5/5 estrellas[6]5/5 estrellas[134]5/5 estrellas[135]3.5/5 estrellas[133]5/5 estrellas[132]5/5 estrellas[131]
GameSpot8.3/10[136]
IGN9/10[137]
Nintendo Life9/10 estrellas[138]
Pocket Gamer3.5/5 estrellas[139]

El análisis crítico retrospectivo del juego ha sido extremadamente positivo, y muchos lo promocionan como uno de los mejores videojuegos de todos los tiempos.[140]Nintendo Power lo nombró el cuarto mejor juego de NES, describiéndolo como el comienzo de la era moderna de los videojuegos y «la obra maestra de Shigeru Miyamoto».[141]Electronic Gaming Monthly lo clasificó en primer lugar en su lista de los «200 mejores juegos de su tiempo».[142]Official Nintendo Magazine también otorgó al juego el primer lugar en una lista de 2009 de los mejores juegos de Nintendo de todos los tiempos.[143]IGN lo incluyó en sus listas de los 100 mejores juegos en 2005 y 2007.[144]​ En 1997, Electronic Gaming Monthly nombró a la versión All-Stars de Super Mario Bros. como el 37º mejor juego de todos los tiempos.[145]​ En 2009, Game Informer nombró a Super Mario Bros. como el segundo mejor juego de todos los tiempos, detrás de The Legend of Zelda, diciendo que «sigue siendo un monumento al diseño brillante y la jugabilidad divertida».[146]​ El personal de Game Informer también lo clasificó como el segundo mejor en su lista de 2001 de los 100 mejores juegos.[147]​ En 2012, G4 clasificó a Super Mario Bros. como el mejor videojuego de todos los tiempos, citando su jugabilidad revolucionaria y su papel en ayudar a recuperar la industria del juego norteamericana del colapso de los videojuegos de 1983.[148]​ En 2014, IGN nombró a Super Mario Bros. como el mejor juego de Nintendo, diciendo que era «el juego de Nintendo más importante jamás creado».[149]: 9  En 2005, IGN lo nombró el mejor videojuego de todos los tiempos.[150]​ En 2015, The Strong National Museum of Play incluyó a Super Mario Bros. en su Salón de la Fama Mundial de los Videojuegos.[151]​ En 2017, Polygon lo clasificó como el octavo mejor juego de Super Mario, y le atribuye el mérito de iniciar «el hábito de esta franquicia de ser una excepción a tantas reglas».[152]​ En 2018, Business Insider lo nombró el segundo mejor juego de Super Mario.[153]

Varios críticos han elogiado el juego por sus controles precisos, que permiten al jugador controlar qué tan alto y lejos salta Mario o Luigi, y qué tan rápido corre.[92]AllGame le dio a Super Mario Bros. una calificación de cinco estrellas, afirmando que «[L]a sensación de emoción, asombro y, sobre todo, disfrute que se siente al jugar por primera vez esta obra maestra del videojuego apenas se puede expresar con palabras. Y mientras sus secuelas lo han superado con creces en duración, gráficos, sonido y otros aspectos, Super Mario Bros., como todo clásico –ya sea de carácter cinematográfico o musical– ha resistido el paso del tiempo, continuando siendo divertido y jugable» y que cualquier jugador «necesita jugar este juego al menos una vez, si no simplemente para recibir una lección de historia».[5]​ Darren Calvert de Nintendo Life calificó las imágenes del juego como «inevitablemente desactualizadas» en comparación con los juegos más nuevos, pero reflexionó que eran impresionantes en el momento en que se lanzó el juego.[154]

Versiones de Game Boy[editar]

La versión para Game Boy Advance de Super Mario Bros. tiene una puntuación total de 84 en Metacritic.[130]​ Muchos críticos compararon el port con los anteriores del juego como Super Mario Deluxe y Super Mario All-Stars, señalando su aparente falta de contenido nuevo que lo separe de la versión original del juego. Jeremy Parish de 1UP.com calificó el juego como «Lo más divertido que jamás tendrás mientras te roban a ciegas», finalmente le dio al juego una puntuación del 80 % y elogió su pantalla de mayor escala en comparación con Deluxe, al tiempo que criticó enormemente su falta de nuevas funciones.[155]​ Craig Harris de IGN calificó el juego como «imprescindible», pero también reflexionó: «simplemente no esperes mucho más que el juego original de NES reempaquetado en un pequeño carrito de GBA».[156]​ GameSpot le dio al puerto un 6,8 sobre 10, en general elogiando la jugabilidad pero reflexionando que las diferencias gráficas y técnicas del port con respecto a la versión original del juego «impiden que esta reedición sea tan excelente como el juego original».[157]

La versión del juego para Game Boy Color también recibió una amplia valoración crítica; Craig Harris de IGN le dio a Super Mario Bros. Deluxe una puntuación perfecta, elogiándolo como una traducción perfecta del juego de NES. Esperaba que fuera el ejemplo a seguir para otros juegos de NES cuando se transfirieran a Game Boy Color.[158]GameSpot le dio al juego un 9,9, aclamándolo como la «aplicación asesina» para Game Boy Color y elogiando los controles y las imágenes (también fue el juego mejor valorado de la serie, superado posteriormente por Super Mario Galaxy 2, que ostenta un perfecto 10).[102]​ Ambos le otorgaron el premio Editors' Choice.[159][160]​ Colin Williamson de Allgame elogió la adaptación del juego y los extras, señalando que el único defecto del juego es que a veces la cámara acompaña a Mario mientras salta.[161]​ Jon Lindemann de Nintendo World Report, en 2009, lo llamó su «(Probablemente) Juego portátil NWR del año 1999», calificando la calidad de su portabilidad y ofertas como innegables.[162]​ Nintendo Life le dio una puntuación perfecta, destacando que conserva las cualidades del juego original y los extras.[163]​ Robb Guido del St. Petersburg Times comentó que en esta forma, Super Mario Bros. «nunca tuvo mejor aspecto».[164]​ Nick S. de Lakeland Ledger estuvo de acuerdo y elogió las imágenes y los controles.[165]​ En 2004, se lanzó una versión para Game Boy Advance de Super Mario Bros. (parte de la serie Classic NES), que no tenía ninguno de los extras ni desbloqueables disponibles en Super Mario Bros. Deluxe. De esa versión, IGN señaló que la versión no «ofrecía tanto como lo que ya se ofrecía en Game Boy Color» y le dio un 8,0 sobre 10.[166]Super Mario Bros. Deluxe ocupó el tercer lugar en las listas de juegos portátiles más vendidos en los EE. UU. entre el 6 y el 12 de junio de 1999[167]​ con más de 2,8 millones de copias en EE.UU.[168]​ Se incluyó en los vuelos de Singapore Airlines en 2006.[169]​ Lindemann destacó Deluxe como un lanzamiento portátil notable en 1999.[162]

Legado[editar]

Consola Famicom con el cartucho de Super Mario Bros. versión original japonesa.

El éxito de Super Mario Bros. condujo al desarrollo de muchos sucesores en la serie de videojuegos de Super Mario, que a su vez forman el núcleo de la mayor franquicia de Mario. Dos de estas secuelas, Super Mario Bros. 2 y Super Mario Bros. 3, fueron secuelas directas del juego y se lanzaron para la NES, experimentando niveles similares de éxito comercial. Una secuela diferente, también titulada Super Mario Bros. 2, se lanzó para Famicom Disk System en 1986 exclusivamente en Japón, y luego se lanzó en otros lugares como parte de Super Mario All-Stars bajo el nombre de Super Mario Bros.: The Lost Levels. Los conceptos y elementos de juego establecidos en Super Mario Bros. prevalecen en casi todos los juegos de Super Mario. La serie consta de más de 15 entradas; Al menos un juego de Super Mario se ha lanzado en casi todas las consolas de Nintendo hasta la fecha. Super Mario 64 es ampliamente considerado como uno de los mejores juegos jamás creados, y se le atribuye en gran medida la revolución del género de plataformas de los videojuegos y su paso de 2D a 3D. La serie es una de las más vendidas, con más de 310 millones de copias de juegos vendidos en todo el mundo a partir de septiembre de 2015.[170]​ En 2010, Nintendo lanzó variantes rojas especiales de las consolas Wii y Nintendo DSi XL en un paquete limitado, con temática de Mario, como parte del 25 aniversario del lanzamiento original del juego.[171]​ Para celebrar el 30 aniversario de la serie, Nintendo lanzó Super Mario Maker, un juego para Wii U que permite a los jugadores crear plataformas de plataformas personalizadas utilizando activos de los juegos de Super Mario y al estilo de Super Mario Bros. junto con otros estilos basados en diferentes juegos de la serie.[172]

El éxito del juego ayudó a impulsar a Mario como un ícono cultural de talla mundial; en 1990, un estudio realizado en América del Norte sugirió que más niños en los Estados Unidos estaban familiarizados con Mario que con Mickey Mouse, otro personaje popular de los medios.[173]​ La partitura musical del juego compuesta por Kōji Kondō, particularmente el tema del "mundo exterior" del juego, también se ha convertido en un aspecto frecuente de la cultura popular, con este último tema presentado en casi todos los juegos de Super Mario.[174]​ Junto a la plataforma NES, a Super Mario Bros. a menudo se le atribuye haber resucitado la industria de los videojuegos después de la crisis del videojuego de 1983.[150]​ En el caso de la Corte Suprema de los Estados Unidos, Brown v. Entertainment Merchants Association, la Electronic Frontier Foundation presentó un informe amicus que apoya la revocación de una ley que prohibiría los videojuegos violentos en el estado de California. El informe citaba una investigación social que declaraba que Super Mario Bros, entre varios otros, contenía violencia de dibujos animados similar a la que se encuentra en programas infantiles como Mighty Mouse y El Coyote y el Correcaminos que generó poca reacción negativa del público.[175][176]

Takashi Tezuka, Shigeru Miyamoto y Kōji Kondō en el 30º aniversario de Super Mario en Shibuya, Tokio.

Super Mario Bros. ha servido de inspiración para varios fangames. En 2009, el desarrollador SwingSwing lanzó Tuper Tario Tros, un juego que combina elementos de Super Mario Bros. con Tetris.[177][178]​ Super Mario Bros. Crossover, un fangame para PC desarrollado por Jay Pavlina y lanzado en 2010 como un juego gratuito basado en navegador, es una recreación completa de Super Mario Bros. que le permite al jugador controlar alternativamente varios otros personajes de los juegos de Nintendo, incluido Mega Man, Link de The Legend of Zelda, Samus Aran de Metroid y Simon Belmont de Castlevania.[179]​ Mari0, lanzado en diciembre de 2012, combina elementos del juego con el de Portal (2007) al darle a Mario un arma para hacer portales con la que teletransportarse a través del nivel, y Full Screen Mario (2013) agrega un editor de niveles.[180][181]​ En 2015, el diseñador de juegos Josh Millard lanzó Ennuigi, un fangame metaficcional con comentarios sobre el juego original que se relaciona con la incapacidad de Luigi para aceptar la falta general de narrativa del juego.[182][183][184][185]​ Super Mario Bros. es importante en speedrunning de los deportes electrónicos,[186][187][188]​ con una cobertura más allá de los videojuegos y una versión específica para Guinness World Records.[188][189][190]

Adaptaciones a otros medios[editar]

Esta saga inspiró la realización de tres series animadas: The Super Mario Bros. Super Show! transmitida entre el 4 de septiembre y el 1 de diciembre de 1989; The Adventures of Super Mario Bros. 3, entre el 8 de septiembre y el 1 de diciembre de 1990; y Super Mario World, del 14 de septiembre al 7 de diciembre de 1991, siendo las tres producidas por DIC Entertainment.[191]​ Entre 1989 y 1991 se realizaron dos programas televisivos: King Koopa's Kool Kartoons, solo en el sur de California, y The Super Mario Challenge en la cadena televisiva por cable The Children's Channel.

En 1993 se estrenó una película homónima (Super Mario Bros.) que no tuvo una buena aceptación en el público, obteniendo una recaudación menor que el presupuesto.[192]

Entre 1990 y 1991, Valiant Comics publicó una serie de historietas basadas en el videojuego llamada Nintendo Comics System, incluyendo también a otros videojuegos de la empresa.[193]

En 2018, se anunció que Nintendo junto con Illumination Entertainment y Universal Pictures estaban en proceso de hacer una película animada de Super Mario. En 2021 se confirmó Super Mario Bros.: La película oficialmente y que la fecha de estreno sería para el 21 de diciembre de 2022 en Norteamérica, así mismo se dieron a conocer los múltiples actores que prestarían sus voces a los personajes.[194]​ Sin embargo, debido a ciertas complicaciones, su estreno se retrasó hacia el 2023, entre marzo y abril (dependiendo del país en el que se va a estrenar). El 6 de octubre de 2022, se lanzó el primer tráiler de la película, el 29 de noviembre de 2022, el segundo tráiler y el 9 de marzo de 2023, el tráiler final. El 5 de abril de 2023, se estrenó la película en la mayor parte del mundo.

Notas[editar]

  1. La fecha exacta se debate, ver #Lanzamiento
  2. Japonés: スーパーマリオブラザーズ (Hepburn: Sūpā Mario Burazāzu?)
  3. Japonés: オールナイトニッポン スーパーマリオブラザーズ (Hepburn: Ōrunaito Nippon Sūpā Mario Burazāzu?)
  4. Japonés: スピードマリオブラザーズ (Hepburn: Supīdomarioburazāzu?)
  5. Japonés: スーパーマリオブラザーズデラックス (Hepburn: Sūpā Mario Burazāzu Derakkusu?)
  6. Hasta 1996 se habían vendido más de 50 millones de unidades de Super Mario Bros. en todo el mundo.[119]​ Posteriormente se vendieron 660.000 unidades en la Consola Virtual de Wii,[120]​ La versión Super Mario Bros. Deluxe vendió 5,07 millones de unidades en Game Boy Color, y la versión Classic NES Series vendió 2,27 millones de unidades en Game Boy Advance.[121]

Referencias[editar]

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Enlaces externos[editar]