Métiers du jeu de rôle sur table — Wikipédia

Métiers du jeu de rôle sur table est un sous-article détaillé de l'article principal Jeu de rôle sur table.

De l'idée initiale de l'auteur jusqu'au déroulement de la partie de jeu organisée sur table par un meneur de jeu, de nombreux intervenants sont mis à l'œuvre dans la conception d'un jeu de rôle sur table.

On distingue quatre grandes phases, chacune faisant intervenir un ou plusieurs types d'acteurs (métiers) :

Création[modifier | modifier le code]

Composants du jeu de rôle Miekka ja Magia de Risto Hieta exposés au Musée des médias Rupriikki (Finlande).

Il existe un nombre important d'auteurs et concepteurs de jeux de rôle sur table, dans plusieurs pays[note 1].

Auteurs de jeux de rôle[modifier | modifier le code]

Un auteur de jeux de rôle (ou créateur ou concepteur de jeux de rôle) est un auteur de jeux spécialisé. Le métier englobe principalement la création de jeux de rôle sur table, mais aussi de jeux de rôle sur ordinateur, de livres-jeux, de scénarios et dans une certaine mesure la traduction et adaptation de jeux étrangers.

Tous concepteurs ?[modifier | modifier le code]

La pratique du jeu de rôle sur table a toujours demandé à ses joueurs, principalement à ses maîtres de jeu qui animent les parties de jeu, d'exercer une grande créativité en amont de la partie ou pendant la partie. Cette activité créative s'exerce surtout dans la sélection et la modification des mécaniques de jeu, ainsi que dans la fiction créée. La conception d'un jeu de rôle requiert l'établissement d'un univers ou d'un genre, de personnages, de mécaniques de résolution et des règles de distribution de l'autorité narrative.

Ainsi, depuis ses origines et de par ses attributs le jeu de rôle sur table transforme plus ou moins tous ses pratiquants en concepteurs de jeu[2]. C'est un des aspects qui le distingue le plus des autres jeux de société traditionnels où les règles de jeu sont fixes et ne demandent pas à être modifiées ou interprétées.

Types de projets[modifier | modifier le code]

On recense deux grandes façons de procéder à la création d'un jeu de rôle sur table professionnel[3] :

Soit le concepteur fait d'abord œuvre en solo ; il démarche a posteriori un éditeur quand il sent son projet aboutir[3]. L'éditeur qui accepte de le prendre en charge fait alors acte de conseil[4].

Soit le concepteur rejoint une équipe d'autres concepteurs au service — souvent en free-lance — d'un éditeur qui a commandé le jeu en amont[3] ; l'éditeur est alors le maître d'œuvre et peut désigner un chef de projet.

Autres tâches des concepteurs[modifier | modifier le code]

En plus de la rédaction de tous les textes, le travail du concepteur consiste à faire jouer des parties tests afin de contrôler la cohérence des règles du jeu et de son univers ; à apporter les actions correctives qui en découlent ; à effectuer la relecture et les corrections des textes ; à gérer les différents échanges entre les auteurs, s'il s'agit d'un travail d'équipe, et à répondre aux demandes de l'éditeur[3]. Selon l'importance de la structure de la maison d'édition, certaines de ces tâches peuvent être confiées à d'autres acteurs, sous la contrôle final du ou des concepteurs et de l'éditeur.

Vers d'autres médias[modifier | modifier le code]

Il y a un grand nombre d'auteurs de jeu de rôle sur table, que ce soit pour la création de nouveaux jeux ou pour la création de suppléments et de scénarios. Les maisons d'édition sont plutôt modestes et ce passe-temps est resté dans un marché de niche. Certains auteurs sont devenus des romanciers ou des concepteurs de jeu vidéo.

Dès ses débuts, des auteurs de jeu vidéo ont transposé une partie de l'expérience du jeu de rôle dans des logiciels (Colossal Cave Adventure).

Par extension, les auteurs de livres-jeux sont aussi considérés comme des auteurs de jeux de rôle car ils proposent au lecteur d'incarner un personnage face à des choix.

Dave Arneson, en 2006.
Gary Gygax, en 1999.

Quelques auteurs américains de jeux de rôle importants[modifier | modifier le code]

Quelques auteurs français de jeux de rôle importants[modifier | modifier le code]

Éditeurs de jeux de rôle sur table[modifier | modifier le code]

Il existe un grand nombre de maisons d'édition de jeux de rôle sur table, dans plusieurs pays[note 2].

Rôle de l'éditeur[modifier | modifier le code]

L'éditeur apportant beaucoup de ressources dans le projet, il jouit d'un certain pouvoir qu'il peut matérialiser par un contrat envers l'auteur[3]. Il détient une expertise dans la publication et la mise en vente d’une œuvre de l'esprit à travers ce média ; il publie parfois plusieurs types de supports : il est dit alors « transmédia »[3].

Une fois le jeu rédigé, relu et testé à maintes reprises, l'éditeur se charge de l'analyser : il possède un regard extérieur et son expertise lui permet de prodiguer commentaires et recommandations qui guideront les auteurs, dans le but que le jeu trouve son public ; ceux-là devront retoucher et améliorer le jeu et son univers en conséquence[3]. Son objectif est aussi financier : il prend en compte l'adéquation du jeu avec le marché, afin que celui-là plaise, mais aussi s'écoule et rapporte du chiffre d’affaires à toutes les parties en présence[3].

Il a à sa disposition un budget[6] à investir dans le projet et bénéficie de son réseau ainsi que d'un carnet d’adresses, regroupant celles de prestataires, d’illustrateurs, de traducteurs, d’imprimeurs, de distributeurs ou encore de réseaux publicitaires[3]. Certains éditeurs passent parfois par le financement participatif, afin de constituer ou étoffer ce budget — ou simplement dans le but de tirer parti de la publicité, de l'émulation et de l'engouement générés, à cette occasion, autour du projet[7],[8].

Éditeurs de jeux de rôle sur table aux États-Unis et dans les autres pays anglo-saxons[modifier | modifier le code]

Éditeurs[modifier | modifier le code]

Le principal éditeur de jeux de rôle aux États-Unis est Wizards of the Coast, filiale à 100 % de Hasbro et éditeur de Donjons et Dragons. Parmi les autres grandes entreprises en 2020-2021 figurent Onyx Path Publishing (en) (Vampire : Le Requiem, Exalted et d'autres), R. Talsorian Games (Cyberpunk), Paizo (Pathfinder), Evil Hat Productions (en) (Fate) et Modiphius Entertainment (en) (nombreux jeux sous licence)[note 3], comme le montrent les articles du Top 5 Roleplaying Games d'ICv2 (en)[9] et la liste des titres les plus vendus[10] sur DriveThruRPG (en).

La plupart des éditeurs de jeux de rôle sont des sociétés privées qui ne publient pas de chiffres de vente, ce qui rend difficile toute estimation précise. Il n'y a pas eu d'examen systématique et public des données des points de vente, ce qui limite les estimations à un consensus approximatif entre les analystes du secteur.

En 2006, les jeux de rôle sur table autres que Donjons et Dragons se situant dans les échelons supérieurs des ventes ont généralement généré entre cinq et dix mille unités vendues. La plupart des jeux de rôle publiés dans le commerce sont des produits de petite presse, vendus à moins d'un millier d'exemplaires[11]. La technologie de l'impression à la demande est très utilisée dans les jeux de rôle, car elle permet de réduire les coûts d'impression typiques des petits tirages.

Modèles d'entreprise[modifier | modifier le code]

Les jeux de rôle sont produits selon différents modèles d'entreprise, qui réussissent ou échouent en fonction des objectifs de ces modèles. Les plus petites entreprises viables sont des sociétés unipersonnelles qui produisent des jeux en utilisant les technologies de l'impression à la demande et du livre électronique. La plupart de ces entreprises fournissent un revenu secondaire à leurs propriétaires-exploitants. Beaucoup de ces entreprises emploient des indépendants, mais certaines ne le font pas ; leurs propriétaires s'occupent de tous les aspects du produit. Les entreprises plus importantes peuvent disposer d'une petite équipe de bureau qui gère l'édition, le développement de la marque et le travail en free-lance. Guidés par un développeur/gestionnaire, les indépendants produisent la majeure partie du contenu d'une gamme de jeu selon un plan centralisé. Enfin, quelques sociétés (telles que Wizards of the Coast et Mongoose Publishing) disposent d'une équipe interne (studios) de rédaction et de conception[12],[13].

Le modèle d'entreprise standard des jeux de rôle à succès repose sur de multiples canaux de vente :

  • Le modèle de distribution dit « à trois niveaux », selon lequel l'entreprise vend des produits à des distributeurs qui les vendent à leur tour à des détaillants qui les vendent à des clients. Ce modèle est traditionnellement divisé entre le commerce de loisirs (utilisé par la majorité des éditeurs imprimés) et le commerce du livre (viable pour un plus petit nombre d'entreprises capables d'absorber les retours et de fournir des tirages suffisamment importants). Le secteur s'accorde à dire que les ventes au détail dans le secteur des loisirs ont fortement diminué, l'essentiel des ventes de jeux de loisirs étant passé des jeux de rôle aux jeux de figurines et aux jeux de cartes à collectionner[14].
  • Les ventes directes sur Internet, par l'intermédiaire d'un détaillant en ligne ou de la propre vitrine électronique de l'entreprise.
  • La vente et la distribution électroniques, soit sans aucun produit physique (livres électroniques), soit par l'intermédiaire d'un service d'impression à la demande. Autrefois réservé aux petites entreprises, ce mode de vente est aujourd'hui utilisé par des éditeurs de toutes tailles.

En règle générale, les éditeurs de jeux de rôle ont un cycle de vie très long une fois qu'ils ont réussi à produire un premier jeu à succès. TSR, l'éditeur initial de Donjons et Dragons, était une entité indépendante jusqu'en 1997, date à laquelle il a été racheté par Wizards of the Coast, qui a ensuite été racheté par Hasbro en 1999[15]. De nombreux éditeurs contemporains de TSR sont toujours en activité en tant qu'éditeurs indépendants[5]. Le noyau de concepteurs d'un éditeur est souvent conservé au sein de la nouvelle société à des fins de continuité et de productivité, bien que les licenciements soient fréquents après de telles fusions et acquisitions. Par exemple, Wizards of the Coast a connu de nombreux licenciements à la suite de l'acquisition de Last Unicorn Games (en)[16] et après sa propre acquisition par Hasbro[15].

Éditeurs indépendants[modifier | modifier le code]

Les jeux indépendants ou « indie » sont produits aux États-Unis et dans les pays anglo-saxons par une communauté de joueurs indépendants qui s'identifient à cette communauté, ou par des individus qui peuvent ou non s'y identifier. Ils sont généralement auto-édités ou publiés par un collectif de petits éditeurs. La communauté des jeux de rôle indépendants produit souvent des jeux avec une signature et un caractère idiosyncrasiques. Certains éditeurs indépendants renoncent souvent au modèle de distribution à trois niveaux et vendent directement en ligne et lors de conventions, ou directement aux magasins, mais beaucoup font appel à des services de distribution.

La frontière entre les éditeurs indépendants et les éditeurs grand public est pour le moins floue. Selon les définitions[17], les éléments commerciaux, de conception ou de design du jeu doivent rester sous le contrôle du créateur, ou le jeu doit simplement être produit en dehors d'un environnement d'entreprise, ou bien être distribué sans dépendre de la structure de vente au détail à trois niveaux de l'industrie.

Éditeurs de jeux de rôle sur table en France[modifier | modifier le code]

Tout comme aux États-Unis et dans les autres pays anglo-saxons, la majorité des éditeurs de jeux de rôle en France sont des sociétés privées qui ne publient pas de chiffres de vente.

En 2018, le site Le Thiase dresse une liste des structures éditant professionnellement des jeux de rôle en France, comme il l'avait fait en 2015[18] et 2010[19], et propose la typologie suivante[20] :

Leaders[modifier | modifier le code]

Il s'agit des éditeurs les plus actifs sur le marché[note 4],[20]. La plupart sont distribués par Novalis, la nouvelle division d'Asmodee, créée en 2016, découlant du rachat de Millenium (leader des distributeurs du secteur à cette époque), certains autres sont distribués par Abysse Corp, une autre référence en matière de distribution de jeux de rôle en France[20].

Éditeurs majeurs[modifier | modifier le code]

Il s’agit d'éditeurs présents sur le marché depuis de nombreuses années et possédant un catalogue plutôt étoffé[note 5],[20]. Ils se partagent la majorité du marché avec les leaders[20]. La plupart sont distribués par les mêmes prestataires que les leaders et, dans une moindre mesure, par Surfin’ Meeple[20].

Incursions de grands groupes[modifier | modifier le code]

Il s'agit d'éditeurs majeurs de livres ou de jeux, qui publient depuis quelques années certains titres sur le marché de niche du jeu de rôle[note 6],[20]. Ces ouvrages sont distribués par leurs prestataires habituels (comme MDS, Hachette distribution, Interforum, etc.)[20].

Micro-éditeurs[modifier | modifier le code]

Il s'agit d'éditeurs actifs qui, bien que pouvant exister depuis plusieurs années et avoir un catalogue bien fourni, sont néanmoins plus petits et ont parfois adopté une forme légale plus précaire[20]. Beaucoup d'entre eux sont auto-distribués. Ils privilégient généralement les projets de création pure à l'exploitation de licences[20].

Auto-édités[modifier | modifier le code]

Il s'agit d'auteurs et collectifs d’auteurs qui choisissent de s'auto-éditer[20]. Ils sont leurs propres distributeurs, au travers d'une boutique en ligne ou de plateformes de POD (print on demand) comme Lulu.com. Ils forment une part croissante de la production de jeux de rôle[20].

Autres acteurs de la création[modifier | modifier le code]

D'autres acteurs de la production interviennent dans la création d'un jeu de rôle sur table : graphistes, illustrateurs, maquettistes, relecteurs-correcteurs, entre autres.

La Fin du dragon, illustration de Henry Justice Ford (H.J. Ford, †1941).

Illustrateurs[modifier | modifier le code]

En général, les illustrateurs ne travaillent pas uniquement pour le jeu de rôle, mais aussi pour le jeu de plateau, le jeu vidéo ou bien encore dans le secteur du jeu de cartes[3].

Ils sont chargés de mettre en images l'univers que les auteurs ont développé ; ils se basent sur leurs descriptions, mais en y apportant leur style propre[3]. Ils sont parfois soumis à un brief créatif de la part des auteurs et peuvent également être amenés à construire une bible graphique de l'univers proposé, le but étant de préserver une certaine cohérence[3]. Leur travail peut s'étendre de l'ambiance visuelle et de la représentation graphique des différents personnages, au tracé des cartes du monde et jusqu'à la création et au design de la couverture du jeu[3].

Quelques illustrateurs américains de jeux de rôle importants[modifier | modifier le code]
Quelques illustrateurs français de jeux de rôle importants[modifier | modifier le code]

Graphistes, maquettistes et relecteurs[modifier | modifier le code]

Les illustrateurs ne sont pas les seuls à intervenir sur la charte graphique d'un jeu de rôle sur table : le maquettiste[21], aidé dans sa tâche par les graphistes[22] et les relecteurs[23], conçoit la mise en pages du jeu lors de l'agencement des images et des textes ; ces trois groupes d'acteurs jouent donc aussi un rôle important dans le rendu final.

Acteurs connexes[modifier | modifier le code]

Production[modifier | modifier le code]

Rotative offset d'imprimerie.

Fabricants[modifier | modifier le code]

Le fabricant est en charge de la réalisation physique du jeu. Qu'il communique étroitement avec l'éditeur, qui lui donne les consignes de création, ou qu'il envoie uniquement un (ou plusieurs) prototype — bon à tirer — à ce dernier, le but à atteindre est de se mettre en phase sur le rendu final et les quantités à produire, selon l’accord conclu[3]. Ce processus de fabrication s’étale en général sur plusieurs mois[3].

Imprimeurs[modifier | modifier le code]

Si le fabricant n'est pas aussi l'imprimeur, l'imprimeur entre alors en œuvre pour les parties nécessitant son intervention ; cela va du livre ou des livrets aux éventuels éléments en carton inclus dans une hypothétique boîte de jeu, qui serait elle aussi imprimée par ses soins.

Distribution[modifier | modifier le code]

L'Œuf cube (fondée en 1977) est l'une des toutes premières boutiques à avoir vendu du jeu de rôle en France[24],[25].

Distributeurs[modifier | modifier le code]

Le distributeur détient un contrat avec l'éditeur, notamment sur le nombre d'exemplaires qu'il va acquérir. Éditeurs et distributeurs se rencontrent généralement lors de salons réservés aux professionnels du secteur[3].

Les trois principaux distributeurs de jeux de rôle en France sont[20] :

  • Novalis, une division d'Asmodee, créée en 2016 et découlant du rachat de Millenium ;
  • Abysse Corp ;
  • Surfin’ Meeple.

Boutiques[modifier | modifier le code]

Contrairement aux libraires, les gérants de boutiques spécialisées[note 7] dans le commerce de détail de jeux de société, même sous forme de livres, font en France actes d'achats fermes auprès des distributeurs, sans aucune possibilité de retour des invendus[27].

Promotion[modifier | modifier le code]

La phase de promotion apparaît ici en tout dernier mais, comme il a été évoqué plus haut, elle peut intervenir dès avant la phase de développement avancé du jeu — par exemple lors de la mise en place d'un éventuel financement participatif ou tout simplement lorsque l'auteur vient évoquer, et parfois même partager, une ébauche de son jeu sur les réseaux sociaux.

Activités autour de la communication[modifier | modifier le code]

En plus des éventuels encarts publicitaires publiés dans la presse spécialisée, journalistes, influenceurs, blogueurs, associations, bars à jeux[note 8] sont des relais de l'information ; ils participent à la promotion et à la notoriété du nouveau jeu[3].

Un éditeur de jeux de rôle (ici l'équipe dirigeante d'Antre Monde Éditions, au centre et à droite), présent au Salon Fantastique de Paris en mars 2024, propose de faire la démonstration des jeux de son catalogue.

Vendeurs[modifier | modifier le code]

Le vendeur va promouvoir (ou non) le concept du jeu auprès du client final, au sein de sa boutique ; il intervient donc directement dans le processus de décison d'achat[3].

Démonstrateurs[modifier | modifier le code]

L'éditeur, parfois accompagné de l'auteur ou de certains des auteurs — sinon de démonstrateurs recrutés parmi les rôlistes à cette occasion —, assure sa présence lors de salons et conventions où il vient faire la promotion de ses gammes de jeu auprès du public[29]. Cela s'accompagne généralement de séances de démonstrations où des membres de ce même public sont invités à participer à des parties de jeux de rôle durant l'espace de quelques heures[29],[30].

Certains meneurs de jeu amateurs, particuliers ou membres d'associations, s'attèlent à cette tâche de façon bénévole — ou parfois sponsorisée par l'éditeur — lorsque le jeu qu'ils proposent de tester pendant cette convention ne bénéficie pas de la présence de son propre auteur ou éditeur[30].

Meneurs de jeu de rôle professionnels ou amateurs rémunérés[modifier | modifier le code]

Cette activité récente commence à se développer[31],[32]. Elle promeut le jeu de rôle en général — et le jeu qui est joué à l'occasion, autour de la table, en particulier — auprès de ses clients-joueurs aussi bien aguerris que néophytes[31].

Notes et références[modifier | modifier le code]

Notes[modifier | modifier le code]

  1. Note : le Guide du rôliste galactique maintient à jour une liste de concepteurs de jeux de rôle, présents et passés, intégrant une grande partie de ces derniers. Sont aussi présents dans cette liste, en plus des auteurs, les traducteurs, illustrateurs, graphistes et maquettistes[1].
  2. Note : le Guide du rôliste galactique maintient à jour une liste d'éditeurs de jeux de rôle, présents et passés, intégrant une grande partie de ces derniers[5].
  3. Note : parmi toutes les entreprises citées, seule la dernière n'est pas américaine (Modiphius est britannique).
  4. Exemples : Black Book Editions, Edge (racheté par Asmodee), Les XII Singes, Éditions Sans-Détour (disparu depuis)[20].
  5. Exemples : Le 7e Cercle, Book in Game, John Doe, 500 Nuances de Geek, JDR Éditions, Sycko, Arkhane Asylum, Matagot, Le Grimoire, Agate[20].
  6. Exemples : Ankama, Larousse, 404 éditions[20].
  7. Note : à la mi-avril 2024, le site Le GPS Rôliste recense 293 lieux (dont 280 boutiques) de vente de jeux de rôle en France et à ses frontières proches[26].
  8. Note : à la mi-avril 2024, le site Le GPS Rôliste recense 90 bars et cafés ludiques proposant des séances de jeux de rôle, en France et à ses frontières proches[28].

Références[modifier | modifier le code]

  1. Liste des auteurs, traducteurs, illustrateurs, graphistes et maquettistes de jeux de rôle sur le GRoG
  2. Anne Richard-Davoust, « Comment penser la notion d'auteur dans le cadre d'un jeu de rôle ? », dans Danièle André et Alban Quadrat (dir.), Le jeu de rôle sur table, un laboratoire de l'imaginaire, Paris, Classiques Garnier, coll. « Lettres modernes Minard, carrefour des lettres modernes », , 384 p. (ISBN 978-2-406-07481-6), p. 277-292
  3. a b c d e f g h i j k l m n o p q et r Émilie Delplace, « Professionnels du JDR : tout ce que vous devez savoir ! », sur jdr-mania.com, (consulté le )
  4. Supersix, « Faire éditer son jeu de rôle, et pourquoi pas ? », sur supersix.fr, (consulté le )
  5. a et b Liste des éditeurs de jeux de rôle sur le GRoG
  6. Axelle Bouet, « Cher, un livre de JDR ?… si vous saviez ! », sur psychee.org, (consulté le )
  7. JunM, « Le rôle du financement participatif dans le JDR », sur jeuxderole.com (consulté le )
  8. « Crowdfunding et édition de jeu de rôles : un état des lieux », sur le-thiase.fr, (consulté le )
  9. (en-US) « TOP 5 roleplaying games - Spring 2021 », sur ICv2 (consulté le )
  10. (en-US) « Top 100 Products », sur DriveThruRPG (consulté le )
  11. (en-US) Kate Sullivan, « Complete Guide to Small Press Publishing: The Good, The Bad, and The Ugly of Small Presses for Writers », sur TCK Publishing, (consulté le )
  12. (en-US) « Wizards of the Coast - Our Company », sur company.wizards.com (consulté le )
  13. (en) « Mongoose Publishing », sur shop.theadventurebeginstx.com (consulté le )
  14. « Statistiques des jeux de société 2023 : Une passion planétaire - Statistiques du segment de marché », sur gusandco.net, (consulté le )
  15. a et b (en) « Wizards of the Coast: 1990-Present », sur designers-and-dragons.com (consulté le )
  16. (en-US) Christian, « Wizards Of The Coast Buying Last Unicorn », sur trektoday.com, (consulté le )
  17. (en-US) Indie RPG Awards, « FAQ: 1a. What is an "Indie" Role Playing Game (RPG)? », (consulté le )
  18. Pitch, « Les éditeurs de jeux de rôle actifs en mars 2015 », sur le-thiase.fr (consulté le )
  19. Pitch, « Les éditeurs de jeux de rôle actifs en octobre 2010 », sur le-thiase.fr (consulté le )
  20. a b c d e f g h i j k l m n o et p Pitch, « Les éditeurs de jeux de rôle actifs en septembre 2018 », sur le-thiase.fr (consulté le )
  21. Cf. passage « Coup de gueule » et NDLR in « David Bercovici - Biographie », sur Le GRoG (consulté le )
  22. Sébastien, « Les métiers ludiques : Josselin Grange, graphiste et Meilleur Ouvrier de France », sur philibertnet.com, (consulté le )
  23. Sébastien, « Les métiers ludiques : "Dans le jeu de rôle, je suis un peu un oiseau rare" », sur philibertnet.com, (consulté le )
  24. Scriiipt, « La petite interview : Fred de l'Œuf cube », sur talent.paperblog.fr, (consulté le )
  25. « L'Œuf Cube - Tarifs années 1980 », sur perrysheroes.free.fr, (consulté le ).
  26. « GPS Rôliste - Un grimoire pour les rassembler tous et dans le jeu les lier ! », sur gpsr.kerlaft.com, (consulté le )
  27. « Jeux de plateau - Asmodée applique un tout nouveau système économique au monde du jeu. Avantages et désavantages. », sur gusandco.net, (consulté le )
  28. « GPS Rôliste - Un grimoire pour les rassembler tous et dans le jeu les lier ! », sur gpsr.kerlaft.com, (consulté le )
  29. a et b Fletchlr, « L’impact des conventions sur la démocratisation du jeu de rôle », sur geek-powa.fr, (consulté le )
  30. a et b Ludox, « Retour d'expérience - Organiser des démos de JdR en convention », sur blog.xyrop.com, (consulté le )
  31. a et b « Pourquoi faire appel à un MJ Professionnel ? Interview de Yaakab », sur jdr-mania.com, (consulté le )
  32. Isabel, « MJ rémunérés, mythe ou réalité ? », sur capitainemeeple.com, (consulté le )

Voir aussi[modifier | modifier le code]

Articles connexes[modifier | modifier le code]

Autres

Lien externe[modifier | modifier le code]