Digimon — Wikipédia

Digimon
Image illustrative de l'article Digimon
Logo Digimon utilisé en Amérique du Nord, en Amérique latine, et en Europe.
デジモン
(Dejimon)
Type Franchise
Genres Gadget électronique (produit principal), jeu de cartes, série d'animation, jeu vidéo
Thèmes Monstres, langage informatique, réseau informatique, applications mobiles

Autre

Digimon [di.ʒi.mɔn], également présentée sous la marque Digimon: Digital Monsters[2],[3],[4], est une franchise médiatique japonaise créée par Akiyoshi Hongō et distribuée par la société Bandai. La franchise est initialement lancée en comme un dérivé direct des Tamagotchis[5],[6], ces jouets électroniques vidéoludiques prisés des années 1990, positionnant ainsi une alternative destinée aux jeunes garçons[7]. Selon les statistiques de Bandai en 2010, les virtual pet DigiMon se sont écoulés à plus de 25 millions d’unités[8],[9],[10]. Elle se décline rapidement avec des séries animées produites par Toei Animation, des jeux vidéo, des jouets transformables et divers produits dérivésmangas, films d'animation, compilations musicales, magazines, jouets et cartes à jouer, entre autres. Les créatures de Digimon adoptent un style plus dur afin de se démarquer du Tamagotchi et des concurrents présents dans les rayons de jouets[11],[7].

Elle devient une franchise internationale à succès dans les années 2000[12] avec l'exportation et de la diffusion en Amérique du Nord de la série animée Digimon Adventure, lancée et distribuée par la société américaine Saban Entertainment, et qui amène Bandai à repenser sa stratégie pour étendre ses activités à un marché mondial[13],[14], et se répand aux quatre coins du monde, devenant ainsi un phénomène culturel et sociétal durant les années 2000[12],[15]. Cette série d'animation en France rassemble jusqu'à 75 % des audiences sur la chaîne télévisée hertzienne TF1 et du câble et satellite Fox Kids[16],[17]. Digimon et ses personnages en France représentent un chiffre d'affaires de plus de 20 millions d'euros en novembre 2001[14].

Digimon se distingue par sa multitude de productions indépendantes qui ne suivent pas une cohérence globale entre elles[11]. Après deux saisons, Digimon en animation se caractérise en plus d'une dizaine d'itérations indépendantes avec de nouveaux personnages et environnements[11].

Sa popularité lui permet de mieux s'établir en grande surface, avec un chiffre total de ventes dépassant les 23 milliards de yens (soit environ 200 millions d'euros) en mars 2002[18]. Digimon est généralement bien accueillie à l'échelle internationale auprès des enfants, bien les critiques de la presse spécialisée concernant son incitation à la consommation[19] et sa proximité conceptuelle avec la franchise rivale Pokémon[20].

Elle chute totalement au Japon — en ventes, audiences et au box-office — en 2002[21],[22],[23]. Au fil du temps, l'intérêt du public pour la franchise diminue, affectant sa rentabilité commerciale[24]. À cette période, 54 % des recettes de la franchise Digimon proviennent alors de l'exploitation hors des frontières japonaises, elle reste populaire à l'étranger jusqu'au milieu des années 2000[23]. Le concept de Digimon peine à devenir intergénérationnel et à rester pertinent dans un marché en constante évolution, dominé par d'autres franchises[25].

Le poids de la franchise Digimon dans le domaine des jeux vidéo est relativement modeste, avec Digimon World (1999) comme son jeu le plus vendu, totalisant plus de 1,3 million d'exemplaires écoulés dans le monde et certifié Platinium en France[26],[27]. Il est suivi en mai 2019 de Digimon Story: Cyber Sleuth, qui totalise plus de 800 000 exemplaires écoulés dans le monde[28]. Enfin, Digimon Survive (2022) cumule 500 000 ventes à l'échelle mondiale et se positionne dans les meilleures ventes en France à sa sortie[29],[30],[31].

Après plusieurs années d'accalmie, la franchise est relancée et connaît un engouement commercial significatif en Amérique du Nord, pour ses produits dérivés et jeu de cartes physique Digimon Card Game, s'établissant comme le principal marché de la franchise avec quatre fois plus de ventes qu'au Japon en 2021[32],[33],[34],[35],[36]. Au Japon, en raison d'un faible intérêt, la marque vit depuis plusieurs années de produits de merchandising vendus dans des points de vente éphémères et par le biais de projets en ligne tels que des webtoons et des jeux pour téléphones portables[37],[38].

En France, la rediffusion sur Animation Digital Network (ADN) des premiers Digimon depuis 2020 stimule une nouvelle initiative commerciale : la branche française de Bandai relance la marque en 2023 avec une gamme rétro de virtual pets et de jouets articulés inspirés de ces séries, présents pour la première fois en vingt ans dans les rayons de grandes surfaces et des magasins de jouets[39],[40].

Nom[modifier | modifier le code]

Digimon est la contraction de Digital Monsters, un wasei-eigo voulant dire « monstres digitaux[41] » par utilisation de l'anglicisme informatique, intégrée dans les usages courants et répertoriée dans les dictionnaires tels que le Larousse depuis 1961, où elle est synonyme de « numériques »[42]. En français, Digimon est un nom propre avec majuscule, et invariable (un Digimon, le Digimon, des Digimon)[41],[43], comme chaque nom d'une espèce fictionnelle (un Agumon, des Agumon)[44],[45].

L'exportation de la franchise par Bandai et Saban Entertainement fait le choix de ne pas localiser les noms des créatures, sauf cas spécifiques, ce qui est une originalité par rapport à de nombreuses autres franchises similaires[46]. En français, ces noms propres, qui entremêlent l'anglais et le japonais, sont principalement prononcés de manière francisée conformément à la norme linguistique en vigueur en France[47].

Conception[modifier | modifier le code]

Chaque média de la franchise a sa propre continuité, mais tous partagent un cadre et des prémisses similaires, aux thématiques de monstres, de science-fiction et de langage informatique fictionnel se voulant futuriste pour la principale cible, les jeunes enfants de 4 à 10 ans encore peu exposés à cette sphère[48],[49],[50],[8].

La plupart des histoires de Digimon commencent par un enfant ou adolescent humain qui entre en contact avec une créature Digimon, généralement à la suite d'une entrée inopinée dans un monde parallèle, appelé le digimonde, ou d'une rencontre avec l'une de ces créatures venue dans le monde des humains[51]. Les protagonistes sont souvent amenés à rejoindre la Terre, et ces scènes se déroulent en majeure partie au Japon[52]. Ce ou ces enfants sont alors souvent équipés d'un digivice, un appareil inspiré du gadget Virtual pet Digimon de Bandai, qui donne à ces héros (dénommés généralement « digisauveurs ») des capacités à leur « partenaire » Digimon afin de sauver le digimonde et le monde réel de diverses forces obscures[53].

Personnages[modifier | modifier le code]

La franchise met en avant des créatures, pour la majeure partie d'entre elles anthropomorphes[54], appelées Digimon[55], et inspirées par des éléments historiques comme la mythologie[52] ; ces créatures se composent exclusivement de données informatiques et vivent dans le digimonde[55], parallèle au monde réel, et relié à distance à ce dernier par le biais de réseaux ou portails immatériels et de connexions Internet.

Les Digimon ont été dépeints dans de nombreuses continuités différentes, mais le contexte de chacune d'entre elles diffère légèrement. Cela est dû au fait que les interprétations des Digimon diffèrent d'un créateur à l'autre. Dans le premier animé, les Digimon sont décrits comme des créatures qui existent depuis des temps très anciens et qui ont des liens avec les humains[52]. En revanche, dans les virutal pet et la série d'animation Digimon Tamers, les Digimon sont des entités distinctes qui évoluent par elles-mêmes et sont considérées comme des programmes d'intelligence artificielle dans un digimonde créé par les humains[56],[5]. Dans le jeu vidéo Digimon Survive, les Digimon sont appelés Kemonogami (« bêtes divines ») par les humains, sans avoir initialement de dénomination distincte, jusqu'à ce que leur identité de monstres de données digitales s'impose peu à peu[57]. Les Digimon naissent originellement à partir de digi-œufs[58], puis grandissent en créatures plus puissantes et plus imposantes, de niveaux supérieurs, grâce à un procédé initialement nommé « digivolution »[59] ; ce procédé s'effectue habituellement lors d'affrontements entre créatures[60]. Dans la franchise en général, les Digimon ne sont pas différenciés en mâle ou en femelle[61]. Ce bien que plusieurs espèces de Digimon aient une féminité ou une masculinité évidente dans leur nom d'espèce ou leurs caractéristiques annexes, ils restent agenrés[61].

Types et digivolution[modifier | modifier le code]

Comme le processus de croissance des Tamagotchi[62],[63], la digivolution est divisée en plusieurs niveaux après l'éclosion du digi-œuf : d'abord en cinq étapes principales de développement naturel[64],[5], puis en six à partir du Digimon Pendulum de 1998[65]. Sauf indication complémentaire[N 1], leurs dénominations proviennent de la localisation officielle française des cartes de jeu, distribuées depuis 1999 par la branche commerciale Bandai France. Les définitions sont tirées des instructions du virtual pet Digimon[60],[66], le produit initial commercialisé depuis par Bandai France.

Un Digimon possède six niveaux. Le premier est le niveau « bébé »[N 2], un nouveau-né qui n'est pas prêt à combattre. Le deuxième est le niveau « entraînement »[N 3] où le Digimon est prêt au combat, mais est encore jeune. Puis vient le niveau « disciple »[N 4], où le Digimon mûrit, développe son individualité et devient un peu plus fort. Le quatrième niveau est celui de « champion »[N 5], la puissance d'attaque du Digimon devient plus forte. Le cinquième est le niveau « ultime »[N 6], le niveau de croissance maximale du Digimon, uniquement sous certaines conditions. Et enfin, le sixième et dernier, est le niveau « méga »[N 7], le niveau excède le niveau de croissance maximale, avec une « puissance débridée »[61], dans des conditions encore plus difficiles que pour la forme ultime.

Le concept des créatures Appmon est analogue à celui de Digimon et de ses niveaux de digivolution : standard, super, ultime et divin[67]. Les Digimon se digivolvent[N 8] dans des conditions variables : généralement par vieillissement, par récolte de données, par les combats gagnés ou par une aide externe d'un humain[61]. Alors que l'anime présente ces digivolutions comme conceptuellement cohérente, dans d'autres productions de la franchise, les Digimon se transforment également en fonction de la façon dont ils sont élevés : y compris leur réveil, leur combat, leur entraînement, leur repas et d'autres facteurs[68]. Un Agumon qui a été élevé correctement se digivolvera en un puissant Greymon, tandis qu'un Agumon qui aurait été affamé à mort se transformera en un Numemon faible et répugnant[68]. La digivolution peut être temporaire ou permanente selon les circonstances[61]. Il existe également d'autres types de digivolution, atteints grâce à une aide artificielle : la « surdigivolution » durant laquelle un Digimon de niveau disciple passe directement en sa forme la plus puissante, le niveau méga[58]. L'« hyper-digivolution » durant laquelle un Digimon affilié à un humain peut se transformer en une forme de niveau cuirassé à l'aide d'un artéfact spécial. La digivolution ADN, quant à elle, permet la digivolution de deux Digimon distincts en un Digimon hybride plus puissant[69]. La « bio-émergence » consiste en la fusion entre un Digimon et son partenaire humain. Et la « digi-fusion », est une fusion des parties corporelles et de puissance de deux ou plusieurs Digimon lors des combats[70].

Chaque Digimon possède un type : virus, donnée et anti-virus[71]. Ces éléments ont un but similaire au jeu du pierre-papier-ciseaux[72] ; dans les jeux de cartes, le type donnée prend l'avantage sur le type anti-virus, qui lui, prend l'avantage sur le type virus, qui à son tour, prend l'avantage du type donnée[73]. Néanmoins, ces types ne jouent aucun rôle important dans l'anime ; un Digimon se fait généralement vaincre seulement s'il est moins fort ou s'il possède moins d'expérience que son adversaire.

Cartes à jouer[modifier | modifier le code]

Logo des cartes à jouer Digimon.

La franchise Digimon intronise sa première série de cartes à jouer et à collectionner au Japon en 1999. Cette première série de cartes est publiée sous le nom de Digital Monster Card Game, puis importée à l'international sous le nom de Digi-Battle Card Game ou Cartes à jouer Digimon en français.

Digimon doit une part de sa popularité à ces cartes à jouer qui s'avèrent être les mieux vendues dans les marchés japonais et américains au début des années 2000[13],[74], principalement ciblées par les enfants âgés entre 7 et 12 ans[75]. À cette période, des jeux vidéo tels que Digimon World 2 et son successeur[76],[77], font d'ailleurs la promotion de ces cartes. Aux États-Unis, les figurines et cartes Digimon se vendent significativement en 1999[75]. En Occident, la première saison Digimon Adventure fait la promotion de multiples produits dérivés dont les cartes de la franchise[78]. Les cartes Digimon sont également présentes dans une bonne partie des jeux vidéo et des séries d'animation de la franchise.

La franchise s'essouffle au Japon vers 2002 et échoue sa relance commerciale vers 2005[23],[79],[80], ce qui entraîne la stagnation de ce volet de la marque pendant plusieurs années.

Après plusieurs années d'accalmie, le jeu de cartes à jouer Digimon est relancé dans une nouvelle itération, Digimon Card Game, le au Japon et le en Occident. Profitant du lancement d'un reboot de la 1re génération animée Digimon, Bandai lance sur le marché six premiers starters et deux extensions de cette nouvelle itération, aux effigies du reboot[81]. Le jeu Digimon Card Game est en rupture de stock dès sa sortie internationale en [82] et enregistre en , quatre fois plus de ventes en Amérique du Nord et en Europe qu'au Japon[33]. Le groupe cible commercial principalement visé reste les enfants, ce sont plutôt des adultes nostalgiques qui se manifestent dans la vente de ces produits[32],[33],[34]. En France, ces cartes sont introduites en anglais par Abysse Corp dans une poignée de détaillants spécialisés[83] et connaissent une distribution dans le magazine Maniak! comme cadeaux promotionnels vers 2022[84].

Histoire[modifier | modifier le code]

Origines et débuts (1996–1997)[modifier | modifier le code]

Divers modèles d'animaux de compagnie virtuels (des Tamagotchis au DigiMon).

Les tout premiers éléments historiques au développement de la franchise remontent à 1996, avec l'apparition au Japon des premiers gadgets Tamagotchi créés par Akihiro Yokoi, Aki Maita et Takeichi Hongo, employés des sociétés Wiz co. Ltd et Bandai, respectivement, qui est suivie d’un succès phénoménal[85] ; l'objet qui consiste en un appareil électronique en forme d'œuf, équipé d'un écran LCD basse résolution et de trois boutons est en rupture de stock dès sa sortie[86]. Le même phénomène a lieu dans le reste du monde lors de sa sortie mondiale l’année suivante. En France, la majorité du stock des 900 000 Tamagotchis est épuisé dans les trois mois suivant son arrivée[86]. Le Tamagotchi est inventé dans le but d’avoir un animal de compagnie que l’on peut emmener partout avec soi sans les contraintes d'un animal réel. Avec cette idée, la société Bandai vise au départ uniquement le marché des jeunes filles japonaises[87]. Selon une étude de la clientèle des Tamagotchis en France réalisée en [87], l’achat de l’objet est plus important parmi les classes sociales populaires : employés et ouvriers ; environ un tiers des propriétaires font partie de la classe sociale ouvrière[88]. Les femmes ont plus tendance à passer plus de temps à s’occuper du Tamagotchi avec une durée de vie plus longue, celles-ci seraient plus aptes à acheter des jouets de ce type d’où la plus grande responsabilité auprès du jouet[88]. Le phénomène Tamagotchi engendre, dans le monde entier, plusieurs incidents de dépendance[89],[90] et une certaine panique morale, avec des enfants qui fondent en larmes et montrent des signes de dépression à la mort de leur animal de compagnie virtuel, ce qui représente la première manifestation d’un effet portant désormais son nom, le Tamagotchi Effect[91],[92].

Le Tamagotchi de Bandai est un précurseur du succès instantané, dont la durée a été très courte. En effet, des études montrent que seulement quatre mois après sa sortie en France, les ventes sont considérablement retombées et l’utilisation de l’objet se fait plus rare[86]. Cette retombée du succès très rapide s’explique tout d’abord par ce qui a conduit au succès, le phénomène de mode[93]. Les acheteurs de l’objet sont plus séduits par l’innovation et la nouveauté que par l’objet en lui-même ce qui cause une rapide perte d’intérêt pour ce dernier.

Développement du Virtual Pet DigiMon[modifier | modifier le code]

Logo des DigiMon de Bandai.

Pour redynamiser les ventes au Japon[94], des discussions ont été entamées pendant le développement de la deuxième génération de Tamagotchi sur la création d'un Tamagotchi à destination des jeunes garçons[95],[96], et dans cet esprit, « qui peut se battre »[97],[98],[99]. Ainsi, la franchise Digimon naît de ce phénomène des animaux de compagnie virtuels avec le Digital Monster (デジタルモンスター?), le 1er virtual pet Digimon directement dérivé du Tamagotchi et développé par le même département de Bandai[100],[94],[101] sous un pseudonyme commun, « Akiyoshi Hongo »[102], durant l'année 1996 puis présenté officiellement à la Tokyo Toy Show en mars 1997[94],[103].

Le premier modèle du DigiMon, déployé sur le marché le au Japon[104], est d'abord conçu comme un accessoire voué à une courte existence, comme de nombreux autres objets électroniques produits dans la vague du Tamagotchi, ce n'est qu'après les bonnes ventes du premier modèle qu'il devient question de développer la marque comme une entité distincte avec la production successive de cinq déclinaisons (dites « versions », Digital Monster Ver. 1 à Ver. 5) du 1er DigiMon : identiques et dotées des mêmes fonctionnalités, elles contenaient chacune différents monstres avec des digivolutions elles aussi différentes[105]. Le jouet est similaire aux Tamagotchis qui l'ont précédé, à ceci près que ce dérivé introduit la fonction d'interconnexion aux Tamagotchis[106],[96], qui leur permet de communiquer les uns avec les autres avec la connexion « Clic' n Claque »[107],[108] ou Dock 'n Rock (plus tard Battle Connect) en anglais[108] — il s'agit du 1er animal de compagnie virtuel capable de se battre contre d'autres créatures, de Digimon à Digimon[1]. Bandai introduit cette nouvelle marque peu après la sortie de Pocket Monsters[7], fameuse pour sa stratégie marketing novatrice consistant à proposer deux versions d'un même jeu en février 1996, qui incite certains consommateurs à acquérir les deux versions, et dont au cœur du principe se trouve le câble link permettant d'interconnecter deux Game Boy[109],[110].

Chaque joueur démarre en bas de l'échelle avec une créature Digimon de niveau bébé possédant un nombre limité d'attaques et de transformations[111], qu'il doit nourrir et entraîner pour l'aider à grandir et devenir plus fort[5],[1] ; lorsque la créature réussit sa séance d'entrainement elle devient plus fort, mais devient plus faible lorsqu'elle échoue[5],[1]. Cependant, une créature ne peut combattre que lorsqu'elle atteint le niveau disciple[5].

Ce gadget est appelé « le Digimon[112] » (stylisé DigiMon[1],[101]) en dehors d'Asie et est présenté le en Amérique du Nord une première fois dans les magasins Toys "R" Us[106]. Le jouet Digimon à écran LCD, qui a l'apparence d'un « animal en cage »[96] avec une chaînette d'attache, est officiellement déployé en dans les grandes enseignes du monde entier, y compris en France[106],[107]. Il est dans un premier temps décliné en quatre couleurs : marron, gris, bleu et vert fluo[106]. Le marketing est revu par Bandai à l'international pour présenter un univers plus marqué, à commencer par le packaging, mais aussi par une localisation plus distinctive accentuant des caractéristiques engageantes, combatives et futuristes, afin de se démarquer du vocable axé sur le simple élevage de créatures du Tamagotchi et des copies qui apparaissaient alors en masse avec près de quarante concurrents déjà compatibilisés en 1997[113],[5],[62],[94]. À l'origine en virtual pet, ces créatures de données informatiques n'ont pas de noms, leur dénomination se base alors sur leur aspect comme Dinosaure (Greymon), Dragon (Airdramon), Limace (Numemon) ou Masque Noir (Devimon)[64],[5].

Modèle de Virtual pet Digimon, distribué dans les marchés japonais par Bandai[5], qui a permis la popularisation de Digimon au Japon, et vendu à 13 millions d'unités dans le monde entier en mars 2004[114].

Le nom de ce nouveau jouet dans son développement est successivement BoyGotchi (おとこっち, Otokotchi?) en référence au Tamagotchi, puis Capsule Zaurus ; lorsque l'équipe réalise que ce nom risque de faire penser à une contrefaçon par la concurrence, le gadget est finalement baptisé Digital Monster au Japon[95],[96]. Les principaux acteurs du développement de ce gadget sont Makoto Kitagawara et Kenji Watanabe de la société WiZ et Ayumu Horimura de Bandai[95],[96]. Ces créatures de départ n'ont pour la plupart aucun lien thématique entre elles ; l'équipe derrière conçoit simplement des créatures et choisit quel monstre se transformerait en quoi à la volée[96],[115]. Ces Digimon sont créés par le designer japonais Kenji Watanabe ; le premier monstre, Tyranomon, est développé sur la base des conclusions du responsable marketing chez Bandai, estimant qu'il répond au désir commun des enfants de se promener avec un dinosaure[115],[99].

De nombreux lieux comme les métros et cours de récréation abritaient ces combats virtuels entre joueurs ; le virtual pet est cependant banni de certaines écoles asiatiques car considéré par les professeurs et parents d'élève comme trop bruyant et violent[116],[100]. Le premier modèle de DigiMon s'est vendu à un million d'unités en un mois au Japon et a atteint 13 millions d'unités vendus par la suite[109],[114]. À la fin des années 1990, le produit est exporté et introduit pour la première fois en Occident; le produit enregistre plus d'un million de ventes hors de l'Archipel en mars 2004[114]. En 2005, plus de 24 millions d'unités de virtual pet Digimon avaient été vendues dans le monde[117],[8].

Ensuite, le concept se développe plus fortement[118] dans le contexte du succès planétaire qui suit le jeu vidéo Pokémon Rouge et Bleu de Nintendo, qui se vend à plus de six millions d'exemplaires au Japon[119] et entraînant l'avènement du phénomène de société connu sous le nom de Pokémania, lequel prend de multiples formes — série télévisée, mangas, cartes, produits — en une année, dès le printemps 1997[120],[121],[104] ; Tecmo dévoile peu après, en juillet 1997, la série de jeux vidéo Monster Rancher pour la PlayStation et une série pour TBS, dont les mécanismes reposent également sur les animaux de compagnie virtuels[122],[123]. La jeune marque de Nintendo s'impose toutefois en termes de popularité[124],[122]. Tamagotchi et DigiMon disparaissent peu à peu des rayons au profit de Pokémon dont les produits et cartes proposés par ce nouveau concurrent sont relativement bon marché et abondamment approvisionnés à long terme[125]. La stratégie massive de Pokémon est sans précédent et prend les observateurs de court, le projet DigiMon n'y était pas préparé et ne présente pas le même degré d'élaboration[90],[105].

Dans ce sillage, le représentant de Bandai, Ayumu Horimura, souhaite que le DigiMon soit plus qu'un jouet et fait jouer de ses contacts avec la maison d'édition Shūeisha pour promouvoir son produit dans les pages du Weekly Shōnen Jump, une démarche « inhabituelle » au magazine par rapport à son lectorat de l'époque[126]. Ces pages proposent des articles promotionnels sur la manière d'élever les Digimon et sur les caractéristiques uniques du jouet et des créatures qui sont notamment présentés par deux écoliers manga, Digi et Mon, personnages également de deux livrets de stratégie édités par Shūeisha dès le , ceux-ci emploient à cette occasion le diminutif « Digimon »[126],[127]. Quatre jours plus tard, l'éditeur Aspect propose un même type de publication avec des personnages conçus par Rika Saito : Taruki est le premier personnage actif dans l'univers Digimon[127].

L'idée du représentant est de développer cette franchise en un projet multimédia événement, sous forme d'anime ou de manga pour le Jump, et celui-ci obtient le développement d'une publication en manga[105],[126] : tout d'abord avec le one shot intitulé C'mon Digimon: The Capering Monster Bun, de Izawa Hiroshi et de Tenya Yabuno, qui est publié le dans le Akamaru Jump pour faire la publicité du gadget DigiMon[128]. Le dessinateur revisite ses deux petits héros des livrets de Shūeisha ; la franchise sous cette forme n'en était qu'à ses débuts et manquait de détails qui auraient pu servir de base à une telle création ; les auteurs de ces différentes petites BD donnent leur propre interprétation dans ce qui s'apparente finalement à des prototypes, notamment dans le design des monstres du 1er virtual pet, en s'appuyant pour cela sur leur pixel art et les croquis de Kenji Watanabe[129],[127].

Expansion (1998–2000)[modifier | modifier le code]

Entre 1996 et 1997, Bandai connaît une situation déficitaire en raison du déclin de certains produits et d'un projet raté avec Apple[130],[131]. Une fusion avec la compagnie Sega est alors annoncée, cependant le soudain succès du Tamagotchi fait renoncer Bandai à conclure cet accord[130]. Bien la fusion annulée, les deux entreprises maintiennent leur alliance commerciale et conviennent d'un accord portant sur le développement multimédia de jeux 32 bits et des « spin-off » de Tamagotchi ; Bandai négocie pour que la priorité soit accordée aux DigiMon sur Sega Saturn[132],[133],[134]. Bandai fait ainsi paraître, le , le soft Digital Monster Ver. S: Digimon Tamers[135] développé par la société japonaise TOSE pour la Sega Saturn[135],[136], introduisant Digimon et le concept d'animal de compagnie virtuel sur console de salon[124]. À cette même période, un CD-ROM au système de jeu similaire, intitulé DigiMon et compatible avec Windows 95, est développé par Rapture Technologies[137].

Dans les pages de l'hebdomadaire V Jump, le premier manga dérivé de la franchise, Digimon Adventure V-Tamer 01 de Hiroshi Izawa et de Tenya Yabuno, paraît en , avec cinquante-huit chapitres publiés jusqu'au 21 août 2003 au Japon[138]. Il intronise le personnage de Tai Kamiya - un personnage différent que celui de la future série télévisée, dans un tout autre univers[139], les deux possèdent néanmoins une personnalité similaire et une apparence quasi identique[138].

Le développement d'une deuxième gamme de jouets LCD est lancé dans la foulée des résultats enregistrés par les « versions » 3 et 4 du gadget DigiMon[97],[96]. Cette nouvelle gamme du gadget se nomme Digimon Pendulum ; celui-ci prend un aspect un incubateur de monstres, dans une esthétique se voulant plus high-tech[96] et divers gimmicks sont étudiés pour permettre aux utilisateurs de prendre une part plus active dans les combats[96]. Contrairement à la gamme précédente, les digivolutions sont plus systématiques ; dans sa production, le Pendulum répartit ses Digimon en différents thèmes ou familles (nature, aquatique...), ce qui permet la création de designs plus faciles à différencier les uns des autres[96]. Il introduit une sixième étape de la digivolution, le méga, qui excède le niveau de croissance maximale d'un Tamagotchi[65],[61]. Le produit est lancé à l'automne 1998, uniquement au Japon, et a marqué le début de publicités décalées en télévision et dans les magazines[140],[96],[141],[142],[143].

Entre-temps, les produits dérivés autour du gadget DigiMon, comme des jouets et des peluches, se multiplient dans les grandes surfaces locales, mais ne rencontrent alors pas le succès prévu au Japon[144],[145],[97]. Ils s'exportent rapidement hors des frontières dès le printemps 1998, où leur lancement se révèle être un échec[145],[146],[147]. Néanmoins, en contraste à sa popularisation progressive, de nombreux articles de presse soulignent une certaine similitude avec Pokémon, qui mène à une grande rivalité entre partisans des deux franchises, à une importante concurrence commerciale, et à des divergences dans l'opinion publique générale[148],[149],[150],[104],[11],[151],[152].

Jeu vidéo - Digimon World[modifier | modifier le code]

Digimon s'installe sur Playstation avec la série Digimon World, offrant aux joueurs une expérience plus complexe qu'avec les virtual pet Digimon, son 1er opus se fait connaître pour sa difficulté et son ambiance[124].

Sur console PlayStation, Bandai riposte le avec le jeu vidéo intitulé Digimon World, un jeu de rôle en exploration semi-ouverte développé pour promouvoir la simulation d'élevage du gadget virtual pet de la franchise où l'objectif principal est de trouver 200 créatures pour assainir la capitale du jeu[104],[153]. Il s'en écoule au total 246 862 exemplaires au Japon en 2000[104],[154] — Les partenaires commerciaux nippons évoquent une commercialisation à perte[155], c'est un flop comparé aux 6 millions de Pokémon[104],[155] ou aux 600 000 exemplaires vendus au Japon de Monster Rancher. Les membres de l'équipe de cette production se montrent conscients de la mauvaise réception du jeu à la commercialisation de la bande originale, parue six mois plus tard[156]. World est par la suite commercialisé en en Amérique du Nord et, après plusieurs mois de reports[157],[158],[159], le sur le continent européen et en France, en raison de la localisation complexe, explique Ralph Frefat, chef de produit chez l'éditeur européen Infogrames[159],[160].

Bandai attendait un positionnement plus convaincant lors de son lancement aux États-Unis[104] et mène une vaste campagne promotionnelle pour faire face à la concurrence de Pokémon[104],[161] ; il se vend à un nombre suffisant sur le marché nord-américain pour être certifié Greatest Hits[162] et Platinium (500 000 au cours des six premiers mois de commercialisation[163],[164]) pour son édition anglaise européenne et française[165],[166],[167] en totalisant plus de 1,3 million d'exemplaires écoulés dans le monde[26]. En Allemagne, il se vend à 100.000 unités dans les douze mois suivant sa sortie et remporte un Sales Award Gold décerné par une entité locale[168]. Le jeu est développé parallèlement à la production du Digimon Pendulum, et apporte plusieurs éléments à l'univers encore peu établi de Digimon, comme l'île des Fichiers Binaires en toile de fond[97]. Dans ce premier Digimon World, la progression ne suit pas un récit linéaire typique ; le joueur progresse à partir du point qui lui convient, découvrant un univers peuplé d'absurdités où les monstres se distinguent par des cris ou des grognements empreints d'animalité[169], sans être clairement définis comme bons ou mauvais[170],[124].

Digimon World est accueilli d'une manière mitigée par l'ensemble de la presse spécialisée, qui la compare bien souvent aux premiers jeux vidéo de la franchise Pokémon, notamment pour son système d'élevage de monstres, et qui estime qu'il est surtout destiné aux inconditionnels de la franchise Digimon[171],[172],[173]. Néanmoins, le jeu marque son cœur de cible sur la durée[170]. En , Bandai sort au Japon puis en Amérique du Nord un deuxième opus de cette marque[124] sur PlayStation intitulé Digimon World 2, un jeu qui ne reprend volontairement pas le système de jeu de son prédécesseur et s'apparente davantage à un jeu vidéo de rôle plus traditionnel[174],[170] ; après le lancement des dessins-animés, il apparaît difficile de répéter le système de jeu initial et les trois jeux World suivants sont conçus pour être plus faciles à développer[175],[170],[176].

La WonderSwan et les Digimon face à la Game Boy[modifier | modifier le code]

WonderSwan de Bandai.

Dans les années 1990 et au début des années 2000, Bandai tente de conquérir le marché du jeu vidéo, notamment en rivalisant avec Nintendo et sa Game Boy, ainsi qu'avec la franchise Pokémon[177],[178],[179]. La réponse de Bandai au monopole de Nintendo sur les consoles portables est la WonderSwan[180], une console monochrome plus abordable que sa concurrente[178]. Elle est commercialisée quatre mois après la sortie de la Game Boy Color[177],[181], le 4 mars 1999, juste avant les vacances scolaires de printemps.

La console est conçue en 1998 pour combler les pertes de l'entreprise, et Digimon est au premier plan parmi les jeux annoncés lors du lancement de la console[18],[178], avec des bundles vendant la console avec des jeux tels que Digimon Adventure : Anode Tamer et Cathode Tamer, qui, à l'instar des Pokémon, sont deux versions distinctes d'un même jeu[182],[183] ; les ventes combinées en font le troisième jeu le plus vendu sur cette console (212 466 unités), derrière les portages des Final Fantasy[184].

Pour faire face à Pokémon, Bandai capitalise sur Digimon[185],[177],[18] en sortant une variété de jeux sur WonderSwan et développe une dynamique avec les gadgets DigiMon[183]. Le Digimon Connector permet, par exemple, de connecter les petits gadgets à la WonderSwan[183]. À l'image de Pocket Monsters Stadium (1998), la Wonderswan se connecte à des jeux consoles comme Digimon World 2 ou Pocket Digimon World avec la WonderWave, un communicateur issu d’un partenariat avec Sony, permettant d'envoyer des données à la première PlayStation via la PocketStation et ainsi, d'échanger entre les deux consoles[186]. La WonderWave est proposée dans des packs qui associait l'accessoire à des jeux basés sur Digimon comme Digital Partner, Tag Tamers (34 142 exemplaires vendus trois semaines après parution[187]) ou D1 Tamers (14 459 exemplaires une journée après parution en 2000[188]). Un autre adaptateur portable fourni avec le jeu Digital Monster Ver. WonderSwan permet de sauvegarder la progression des jouets, utile notamment pour le mode D1 Grand Prix du jeu Digital Partner.

En août 2002, Digimon sur Wonderswan représente un peu plus de 50 millions de yens (400 000 $)[18]. En février 2003, l'arrêt de production de la Wonderswan est annoncé[189]. Cette réponse de Bandai à la Game Boy au Japon se solde par un déficit de 1,7 milliard de yens (13,3 millions d'euros) au lieu des 200 millions de bénéfices attendus[189].

Court métrage pour la Toei Animation[modifier | modifier le code]

Toei Animation organise des salons consacrés à l'animation chaque printemps et chaque été, avec des films illustrant leurs productions animées du moment[190],[191]. Au début de l'année 1998, le projet de présenter une production animée Digimon à la Toei Anime Fair est lancé. Néanmoins, les premières difficultés pour la production est que les Digimon à cette période ne sont alors que des virtual pet (DigiMon et Digimon Pendulum) sans véritable contenu narratif[192]. Cela est si précoce que le projet se dirige progressivement en deux projets : un court-métrage dans un premier temps réalisé comme un standalone, et presque finalisé en tant que tel, et dans un second temps, avec la production d'une série d'animation[193],[194],[192].

Pour le court-métrage, le character designer Katsuyoshi Nakatsuru griffonne des visuels dans un premier style défini comme « cool et atypique », dans une inspiration de comics rétro des années 1960 et 1970[192]. Le réalisateur Mamoru Hosoda est l'un des premiers à s'amuser de la proximité conceptuelle entre Digimon et Pokémon face à la productrice du studio venu le recruter[195],[150]. En septembre 1998[150], il soumet une idée de comédie mettant en scène le père du protagoniste et son Digimon qui font les quatre cents coups dans le Tokyo des Jeux Olympiques d'été de 1964[196],[192].

L'idée ne séduit pas Toei Animation, d'autant plus qu'elle planifie ce projet et l'événement Toei Fair pour le printemps 1999, entre la sortie de deux films de monstres[192],[150]. De plus, une stratégie de projet multimédia est entre-temps adoptée, obligeant un style inspiré du manga Digimon Adventure V-Tamer 01 du V Jump (de Tenya Yabuno) pour des raisons de cohérence publicitaire, et dans le cadre de ce projet entre Toei Animation et le V Jump, le court métrage doit également inclure le personnage du manga : Tai Kamiya[197].

À partir de 1997, Toei Animation est en difficulté avec une baisse brutale de ses recettes en une année. Son modèle économique évolue, combinant production massive de dessins animés, exploitation des droits d'auteur et réduction drastique des coûts avec la période Digimon[198].

Une production avec des affrontements de monstres d'une durée imposée de vingt minutes est alors demandée ; confrontée à cette contrainte, l'équipe de production propose une histoire légère où des enfants découvrent les fameux Digimon, jalonnée de moments d'action pour marquer la rencontre[197]. Il est réalisé avant les décisions finales concernant la série télévisée — par exemple, il n'était pas décidé de s'ils parleraient ou non dans la future série télévisée, ou si les Digimon étaient amis ou ennemis — et est soumise à diverses exigences des exécutifs du projet multimédia Digimon[197]. Le script n'est approuvé qu'au début du mois de novembre et les storyboards devaient être bouclés pour le jour de l'an 1999, imposant à l'équipe une véritable pression sur les délais[150]. Ce film fait l'objet de nombreuses retouches de dernières minutes une fois que l'anime pour la télévision décide enfin de sa direction[192]. De fait, ce petit film est plutôt limité en termes de développement, laissant à la série la responsabilité d'apporter le reste[199]. Il utilise le Boléro de Ravel comme unique partition, une bande sonore entrée dans le domaine public au Japon dix ans plus tôt. L'équipe parvient à achever le court métrage promotionnel réalisé en celluloïds dans les délais impartis, mais excède d'une cinquantaine de fois le nombre de dessins alloués, ce qui a contrarié le département de production[150] ; ce court-métrage n'avait pas un « budget convenable pour travailler » selon le réalisateur[150].

Série d'animation (Digimon - Saison 1)[modifier | modifier le code]

Évolution du nombre d'hébergeurs internet de 1992 à 2006.

Le projet d'une série d'animation, elle, émane un mois et demi après le début de la réalisation du court métrage[200]. En février-, Bandai envoie son dossier au studio Toei Animation[200], en partant d'une proposition très similaire au jeu vidéo Digimon World, encore en pré-développement et à ses balbutiements par rapport au développement plus avancé du Digimon Pendulum, la 2e gamme du jouet électronique de la marque[201],[202]. En août 1998, le réalisateur Hiroyuki Kakudō est amené à travailler sur cette série d'animation et change complètement sa direction[202],[203].

Pour des raisons commerciales, il est décidé d'inclure au moins cinq humains en personnages principaux, chacun avec son propre Digimon, afin de se démarquer des œuvres existantes, cependant la difficulté était de bien le justifier[203]. Pour ce faire, l'histoire se déroule dans un monde futuriste proche, surfant sur l'émergence d'Internet à cible du grand public — un gimmick que beaucoup de producteurs ont alors comme marotte pour se relancer[204]. Entre 1999 et 2000, le nombre de personnes utilisant l'internet dans le monde a plus que doublé, passant d'environ 150 millions à 407 millions[205].

Cette direction a pour cible les enfants japonais sans connaissances des ordinateurs[49], des mots-clés tels que file, folder, server, digital — suffisamment « futuristes » pour les enfants selon l'équipe, sont intégrés[49], ce qui est alors du « jargon inintelligible » pour les superviseurs japonais, Toei Animation demande de relier ce jargon à des éléments concrets tels que les continents et les îles, notamment en intégrant « l'île des Fichiers Binaires » du jeu vidéo encore en cours de développement : Digimon World[202] ; le concept de terres adjacentes à celles du « monde réel » s'impose alors[49].

La production est limitée par le budget alloué par Toei Animation et[200], en dehors du réalisateur, personne dans l'équipe derrière cette série d'animation ne s'y connaît en ordinateurs et souffre d'un manque d'effectifs capables de composer avec ces concepts[206]. Le réalisateur doit donc souvent reformuler ce qu'il tente d'intégrer pour que cela soit compréhensible par le plus grand nombre, et y compris les équipes de production[206]. Le dessin-animé devait comporter une variété d'épisodes allant du sérieux au comique[202]. La crainte était de savoir si le public suivrait, et cette première série a été produite dans l'éventualité où elle serait annulée à la fin de chaque arc narratif, et qui était initialement prévue pour 12 ou 13 épisodes[99],[200].

En raison de différentes limitations, la proposition de représenter le « Digimonde » en images de synthèse est rejetée par la Toei Animation, ne permettant pas l'utilisation son nouveau département d'images de synthèse ou de le déléguer complètement[200]. Comme la sonorisation, qui est soumise au budget très serré et au volume alloué[200] ; la production de la série d'animation doit également laisser de la place pour des titres musicaux[200] : Toei Animation et le label NEC Interchannel visent avec Digimon une économie complémentaire qui surfe sur le marché florissant du disque à son plus haut niveau historique en 2000 au Japon[148],[207], avec la parution et surtout les multiples rééditions de CD, de compilations commerciales (pour Noël, le printemps, les anniversaires) et al[208] ; le titre Brave Heart est d'abord proposé comme générique avant Butter-Fly, puis réutilisé pour les séquences de digivolutions[200].

Faire face à une concurrence installée[modifier | modifier le code]

La concurrence est au centre des préoccupations de la production de ce dessin-animé Digimon, en cause plusieurs années de décalage avec Pokémon qui, après s'être développé massivement en un an, occupe une place importante à la télévision et dans l'esprit des enfants[149],[152]. L'idée est de profiter de ce décalage pour s'adresser aux jeunes qui avaient environ deux ou trois ans de plus que le groupe démographique cible de Pokémon, c'est-à-dire les jeunes enfants qui avaient commencé avec Pokémon et qui pouvaient potentiellement basculer vers Digimon en fonction des éventuelles différences[149]. Dans les grandes lignes qui ne pourront pas être respectées à long terme, aucun anniversaire ou groupe sanguin n'est attribué aux personnages humains dans la version originale[203], dans les publications et sur le site officiel, les enfants se présentent ou sont présentés alors uniquement par leur année scolaire, à savoir des écoliers de la 2e à la 6e année de cycle primaire japonais[209].

Une différenciation essentielle doit être apportée pour subsister face à Pokémon et l'une des priorités est de donner aux Digimon une identité qui les distingue des monstres de cette concurrence[11]. Alors que le concepteur des monstres Kenji Watanabe proposait des dessins ronds et aisément lisibles pour le petit écran du jouet LCD[115],[104], il suggère pour ce nouveau projet des esquisses avec de grands contours et de grands yeux, un style qualifié de « terrifiant » par le superviseur de Toei Animation, mais qui est suffisamment séduisant pour que les studios Toei acceptent de miser sur cet aspect plus effrayant influencé par les comics américains[11], conscients que ce « style grossier mais cool à la fois[202] » sera à la fois un atout et une faiblesse au moment de les montrer à la télévision[11]. Si l'exigence est de s'écarter de la tendance du kawaii, le tout-mignon japonais[202], il n'y a pas de règles définies pour la conception d'une créature Digimon, et si nécessaire, de nouveaux monstres sont commandés par l'équipe de production et produits par l'équipe responsable de la planification des jouets[11],[115]. Il est ensuite décidé de leur donner la faculté de parler[11]. Plus de deux cent soixante-dix-neuf digi-monstres seront produits[210],[11]. Le processus est de fait bien plus intense que celui de Pokémon, qui revendique six ans de développement pour ses 151 créatures[125].

Les voix d'Agumon et de Tai, les personnages principaux, sont présélectionnées avant les auditions afin de donner un point de départ aux producteurs et de faciliter le casting du reste de la distribution[202] ; en raison de la base peu développée de la franchise et du grand nombre de personnages, il est impossible pour le réalisateur d'expliquer à chaque comédien son rôle, seule une personnalité de base est indiquée lors de l'audition puisqu'il était probable que ces personnalités changent radicalement en fonction de l'évolution de l'intrigue[211], et demande à entendre toutes sortes d'interprétations[202],[212] ; dans cette série, la « bizarrerie » est embrassée et les interprétations sont laissées libres aux comédiens, qui jouent en fonction de l'image qu'ils découvrent et de l'apparence des Digimon et des nombreuses digivolutions parfois étonnantes de ce dessin-animé (cactus, robots, formes plus masculines pour un Digimon alors perçu comme féminin par les acteurs)[212] ; des accents sont improvisés et encouragés par le réalisateur, et certains comédiens de doublage doublent plusieurs personnages et parfois même leurs partenaires[212].

Développement des jouets et figurines transformable[modifier | modifier le code]
Rien qu'au Japon, le concurrent tentaculaire Pokémon pèse, en août 1999, plus de six milliards de dollars[213],[149].

Le développement de la série d'animation — vitrine de ce qui se vendait à l'époque — doit suivre les normes de Bandai et de WiZ et représenter les créatures et les produits dérivés qui étaient en cours de développement à ce moment-là[202]. Makoto Kitagawara et Kenji Watanabe de Bandai participent aux premières étapes de la production, Kitagawara décide des créatures à faire apparaître dans ce dessin-animé et conçoit le design du « Digivice » ainsi que la conception de ce dernier en jouet[96]. Le réalisateur doit ensuite s'adapter pour intégrer ces éléments en fonction des plans de commercialisation des produits[214].

Les membres de l'équipe de Toei Animation n'ont aucune idée de ce qu'étaient concrètement un Digimon et de l'intérêt de chaque gimmick comme la digivolution, et les interrogations des doubleurs ne recevaient à l'époque aucune réponse satisfaisante de la part du réalisateur de la Toei[199]. En effet, la digivolution telle qu'elle est présentée dans l'anime est une conséquence pratique, du point de vue du dessin et de la mise en scène, il est délicat de faire se promener en permanence un monstre en forme évoluée comme dans la logique du jouet, et bien que Wiz et Bandai s'y opposent, cette caractéristique particulière du programme dans les négociations conduit à l'élaboration de figurines transformable avec la condition que l'anime expose à la fois une forme de base et une forme transformée[215]. La possibilité de séquences prêtes à être réutilisées pour maximiser la rentabilité est retenue dans les discussions, celles-ci sont insérées et répétées dans chaque épisode, notamment pour les transformations de Digimon[215].

Configuration type[modifier | modifier le code]

Chaque série comporte environ une cinquantaine d'épisodes. Un épisode classique se déroule ainsi : un des digisauveurs se retrouve confronté à un problème (généralement personnifié par le monstre de l'épisode ou l'ennemi de l'arc, et ses caractéristiques propres), mais grâce à ses qualités (ou parfois malgré ses défauts), il vient à bout de ce défi ce qui lui permet de faire digivolver son monstre et de battre l'ennemi. Certains éléments sont ajoutés plus tard dans la série (digivolutions uniques pour les deux protagonistes masculins, accessoires, un nouveau héros, etc.), tandis que d'autres sont parfois oubliés pendant un certain temps avant d'être repris, ce qui autorise une grande diversification bien que l'idée de base reste toujours la même : la lutte entre le bien et le mal[109]. Un méchant peut se révéler moins méchant que prévu, certains personnages peuvent après une prise de conscience, changer de camp, et certaines intrigues sont parfois prétextes à un développement scénaristique relativement plus complexe. La problématique du character merchandising, tenant compte des contraintes techniques imposées et budgétaires par leur transposition en jouets et figurines transformable, influence fortement la conception de ces derniers et leurs apparitions — ou non — dans l'anime, à l'image de la méga-digivolution que seuls les robotiques WarGreymon et MetalGarurumon atteignent dans la première série[216],[214].

Les concepteurs de la Toei Animation et Bandai recourent à ses ressorts et stratégies commerciales éprouvés dans leurs productions se destinant principalement aux jeunes garçons[200],[109], tout en cherchant à doubler leurs ventes par rapport à leurs concurrents en proposant des protagonistes féminins dans cette série, espérant ainsi attirer aussi les filles en mettant l'accent sur le travail d'équipe plutôt que sur les combats[217],[210]. Les positions dominantes sont reprises par des figures masculines, avec dans cette première série Tai et Agumon en tête dans la configuration[203], tandis que les filles incarnent des positions secondaires dans lesquelles ressortent des propriétés classiquement associées au sexe féminin comme l'amour ou l'innocence[203],[209],[218] ; dans les premiers produits Digimon et le 1er jeu vidéo, les disparités de genre typiques entre les Digimon n'étaient pas présentes — avec la série animée et le fait que ces créatures soient désormais douées de parole, et de fait, susceptibles d'être perçues comme masculines ou féminines, une accentuation de la vision basée sur les rôles de genre se fait observée sur les différentes productions qui en découlent[61],[219],[218],[220].

Lancement commercial raté, succès de l'anime[modifier | modifier le code]

La production de cette série d'animation est confirmée à l'automne 1998[96]. Cependant, l'équipe de Bandai est incapable de créer le merchandising associé à la série d'animation en moins de six mois[96], ce qui entraîne des tensions avec le studio producteur Toei Animation, qui rappelle l'impératif que le projet doit être rentable tant pour Bandai et Wiz que pour eux[96]. Si l'objectif principal de chaque partie est de commercialiser les créatures de cette série à des fins commerciales[96], peu d'entre elles y accorderont toute leur confiance[99]. Ainsi, lorsque l'anime commence à être diffusé en avril, aucun produit associé à la diffusion n'est disponible sur le marché, et ce qui se trouve dans le commerce est le stock restant lié à Digimon d'avant l'anime[99],[144],[145],[97].

Le court-métrage d'animation sort le samedi à l'occasion de l'évènement '99 Spring Toei Anime Fair pour promouvoir la diffusion le de la série d'animation télévisée Digimon[221], sur la chaîne japonaise Fuji Television le lendemain matin, avec sa première saison homonyme, Digimon Adventure[222] et qui contribue principalement à la popularité de la franchise Digimon[223],[224].

La toute première saison de la franchise est initialement diffusée à la télévision japonaise jusqu'au [222],[225], et est composée d'un total de cinquante-quatre épisodes[226]. Digimon Adventure relate les aventures des digisauveurs : Tai et Agumon, Matt et Gabumon, Sora et Biyomon, Izzy et Tentomon, Mimi et Palmon, Joe et Gomamon, et T.K. et Patamon, transportés dans le digimonde[51],[227] pour combattre diverses forces maléfiques — allant du Digimon maléfique Devimon jusqu'à un groupe de puissants antagonistes appelés Maîtres de l'ombre[51].

Elle intronise par la suite un huitième enfant, Kari, la petite sœur de Tai, accompagnée de sa partenaire Gatomon[51],[228],[229]. Bandai produit les symboles, des jouets que l'on peut accrocher autour du cou, qui sont également introduits dans l'histoire[99]. Les jouets de la série animée sont officiellement lancés sur le marché à cette période, en juillet 1999[99], « Avec huit types de peluches, de jouets électroniques et d'autres jouets associés aux huit monstres de chacun des huit personnages principaux, on obtient une cinquantaine de types de produits Digimon qui peuvent être placés en rayon » dès ce lancement, décrit un détaillant coréen à propos de cette stratégie conçue pour cibler les enfants des écoles maternelles et primaires[230].

Digivice et intensification de la production[modifier | modifier le code]
Jouet Digivice D-Power, dérivé de la 3e série.

En janvier 1999, le Washington Post classe Pokémon parmi les tendances en vogue, tandis que les gadgets virtuels du Tamagotchi sont relégués en opposition au rang des dépassés[231]. Le film et la série d'animation sont tous deux conçus pour promouvoir différents produits dérivés[232],[233], et relancer les ventes du jouet LCD, ici décliné et commercialisé dans une nouvelle gamme de produits appelée « Digivice »[49],[65] lancée entre fin juin et au Japon[65]. Ces premiers digivices présentent les Digimon vedette de la première saison animée[65]. Sept mois après le début de la série d'animation, l'objet dérivé est considéré comme un succès commercial[234]. La caractéristique du Digivice est qu'il n'a pas besoin d'être nourri ou nettoyé, il est équipé d'un podomètre qui fait progresser le jeu — dans le même principe novateur que le Pokémon Pikachu (1998) de Nintendo, qui était l'une des nombreuses imitations du Tamagotchi mais également une réponse aux polémiques de dépendance des gadgets de Bandai[235],[236],[91],[89],[90]. Le Digivice comprend des niveaux avec des ennemis et des boss basés sur les personnages des animes correspondants et ces gadgets peuvent être laissés à la maison toute la journée sans inquiétude et ne nécessitent pas l'attention constante exigée par les Tamagotchis ou les virtual pets Digimon de cette époque[65] ; les gadgets DigiMon originaux étaient compatibles avec les modèles les plus récents du Digivice et pouvaient engager des combats, même si les graphismes différaient entre les deux systèmes[65]. Au nouveau millénaire, les responsables de Toei Animation se plaisaient à annoncer que le boom des ventes de Digimon dépasserait localement les ventes de son « rival » Pokémon pendant la période du Nouvel An au Japon[151], sans toutefois parvenir à un tel résultat.

Les choses s'enchaînent à cette période et un deuxième métrage promotionnel est annoncé[151],[203], Bokura no Uō Gēmu!, produit pour le Toei Animation Spring 2000, une « histoire simple, accessible aux enfants, où il suffit de se laisser porter »[197]. En raison des délais serrés, il n'est pas possible de communiquer avec les équipes de la série télévisée[203]. Toujours limité par une durée prédéfinie par Toei Animation[195], il réduit le champ d'action du film à quatre personnages principaux - Tai, Matt, Izzy et T.K[197] et structure le film autour d'un compte à rebours sur un Digimon corrompu qui se développe en dévorant les données de l'Internet[197]. Selon le réalisateur, il s'agit du deuxième film produit en technique numérique après Mes voisins les Yamada (1999), le budget alloué autorise également une plus grande utilisation de l'imagerie de synthèse[150]. Mamoru Hosoda quitte ensuite définitivement la Toei Animation pour devenir free-lance et de réaliser des films sans l’influence d'un studio et des investisseurs[237],[238], ce court-métrage est rétrospectivement considéré comme le « prototype »[239],[240],[195] des futurs longs métrages plus sophistiqués du réalisateur : Summer Wars (2009) et Belle (2021)[241].

Digimon - Saison 2[modifier | modifier le code]

Pendant l'été de l'année 1999, la popularisation de la franchise et l'audience croissante de la série[242] suscitent les premières réflexions concernant la reconduction du programme pour une année supplémentaire ; bien que les ventes de jouets ne répondent pas encore pleinement aux attentes, un projet de deuxième saison est envisagé dès septembre 1999[200], avec une hésitation entre la création d'une série entièrement nouvelle avec le risque de perdre le public et les décideurs, ou, comme finalement choisi, introduire une nouvelle génération de Digisauveurs dans l'univers établi de Adventure avec une continuité dans l'utilisation des éléments de la première saison et la présence de personnages tels que Tai, Matt et d'autres héros, jouant le rôle de mentors[200]. Le réalisateur souhaite alors se libérer des contraintes de la première saison et écrire une histoire plus légère, qui parle de la vie quotidienne, avec les enfants qui vont et viennent sans retenue dans le Digimonde[200]. Cette continuité directe intitulée Digimon Adventure 02 est initialement diffusée au Japon du au sur la chaîne Fuji Television[243]. Cette seconde saison, de nouveau produite par Bandai et la même équipe, est composée d'un total de cinquante épisodes[226].

Digimon Adventure 02 prend place trois ans après les événements de la première saison[53]. Une nouvelle génération de digisauveurs — composée de Davis et Veemon, Yolei et Hawkmon, Cody et Armadillomon, T.K. et Patamon et Kari et Gatomon — sont destinés à sauver une nouvelle fois le digimonde de divers antagonistes dont l'Empereur des Digimon avec son partenaire Wormmon, et MaloMyotismon[244],[245],[53]. Elle emploie des éléments similaires à la précédente saison tels que les aller-retours entre digimonde et monde réel et les altercations humoristiques entre personnages, notamment[246].

Cette deuxième année évolue au gré des conflits entre les équipes créatives et des scénaristes en chef Genki Yoshimura et Atsushi Maekawa sur la direction générale à adopter autour de cette nouvelle série[247] qui doit toujours suivre les directives des partenaires et ayants-droits, comme la série précédente; chaque département derrière Digimon développe jusqu'alors son produit indépendamment de l'autre, et à ce moment-là, cette particularité prend des proportions massives[248],[249],[97],[250]. Pendant la saison 2, les différentes sociétés impliquées dans la franchise demandent à ce qu'une cohérence générale soit établie avec les différentes créations de la marque et l'anime, mais aussi à ce que certains personnages issus des jeux vidéo soient introduits afin de créer une dynamique[203],[251],[11] ; ces exigences, ainsi que d'autres éléments, font que l'équipe de Digimon Adventure 02 décide de mettre un terme aux activités du projet, plusieurs membres de l'équipe manifestent leur souhait de quitter la production à Bandai[247]. En conséquence, il est décidé l'année suivante de ne pas prolonger l'univers Adventure avec une troisième saison[203].

Digimon 02 est produit au plus fort de la popularité de Digimon, et atteint des chiffres élevés en termes de ventes de jouets et de produits dérivés et d'exploitation vidéo avec une audience moyenne de 11,0%[252] sur Fuji TV, et des recettes totales en jouets Bandai de 14,4 milliards de yens (115 millions de dollars). L'audience moyenne de Digimon, qui décline à partir de là, reste cependant inférieure à celle de Pokémon qui, après plus de trois saisons et 200 épisodes, maintient en moyenne 13% de part d'audience et près de 50% d'enfants chez le diffuseur concurrent TV Tokyo[253],[152].

Quatre mois seulement séparent la sortie de Bokura no Uō Gēmu! en mars 2000, d'un troisième film centré sur les héros de cette nouvelle saison en juillet, qui est commandé au réalisateur Shigeyasu Yamauchi ; Toei Animation rejette un scénario initialement approuvé, le jugeant sinistre et sans action pour le Toei Animation Summer 2000, une dizaine de propositions sont rapidement élaborées en remplacement[254] ; le métrage ne rencontre pas l'accueil escompté des fans et des critiques[255],[256], la productrice évoque lors d'une convention pour Bandai le « récit d'un moment difficile » autour de la production de ce métrage[254]. À cette période, les différentes équipes de production ne parviennent pas à se concerter sur tous ces films produits à la chaîne, et parviennent tout juste à trouver une certaine unité avec le quatrième court métrage publicitaire, Diablomon no Gyakushû[200].

Succès international (1999–2001)[modifier | modifier le code]

Magasin Toys “R” Us de nuit.
Aux États-Unis, les magasins Toys “R” Us vendaient de nombreux produits Digimon, dont les stocks s'épuisaient très rapidement au début des années 2000[114].

Durant l'année 1999, les cartes à jouer Digimon sont censées être lancées en Amérique du Nord, cependant l'éditeur Bandai privilégie une approche « tout à l'anglais » qui ne répond pas aux exigences de l'article 54 de la charte de la langue française, interdisant au Québec les jeux qui nécessitent l'utilisation d'une langue autre que le français dans son fonctionnement, ce qui entraîne le bannissement commercial du jeu dans la province[257],[258]. À ce moment-là, il n'était pas encore certain que Digimon, ou même Pokémon, s'exporterait et s'établirait en France[121]. Une version française des cartes Digimon est néanmoins produite dans le courant de l'année 1999[259] et le jeu est finalement mis sur le marché en février 2000[260].

États-Unis[modifier | modifier le code]

À son arrivée aux États-Unis, la série d'animation Digimon remporte un très fort succès chez les téléspectateurs âgés entre 6 et 11 ans, Fox Kids dépassant ainsi ses chaînes concurrentes ABC[261], Kids' WB, et Nickelodeon[262]. Aux États-Unis, plus de 7 000 magasins des chaînes de distribution dans les jouets ou l'alimentaire telles que Toys “R” Us ou Walmart proposent des articles Digimon à titre expérimental à partir de novembre 1999[13],[263],[264]. Les ventes des jouets Digimon atteignent 75 millions de dollars de recettes en six semaines[265]. Six mois après son lancement, Digimon est le programme qui réalise la meilleure audience du réseau Fox Kids aux États-Unis[265]. Le succès de cette exportation et de sa diffusion en Amérique du Nord, lancée et distribuée la même année par la société américaine Saban Entertainment, amène Bandai à revoir à la hausse son objectif de vente en Amérique de 150 % (soit 100 millions de dollars)[13],[266].

Demande internationale[modifier | modifier le code]

Ce succès amène également Bandai à repenser sa stratégie pour étendre ses activités à un marché mondial[13],[266], « Plutôt que d'être un simple engouement de courte durée, nous avons la conviction que le boom Digimon à l'international fera de ces personnages des incontournables destinés à rester en place pendant longtemps »[13]. Elle s'exporte dans plus de soixante pays[15]. Pokémon et Digimon relancent la demande européenne pour les séries japonaises[267]. En Europe, la société Bandai lance la série d'abord sur les chaînes télévisées britanniques, espagnoles et portugaises, avant de les programmer pour les chaînes télévisées françaises, italiennes, allemandes, et pour les pays scandinaves, respectivement[13].

Au Brésil, le réseau TV Globo s'offre Digimon pour 800 000 BRL (équivalent à 615 000 $ en 2022), soit la vente la plus chère de la télévision brésilienne pour un dessin-animé afin de casser les clauses contractuelles imposant une diffusion à partir de septembre, pour contrer le boom Pokémon et sauver ses matinées dès les vacances scolaires de juillet 2000 ; la chaîne double ainsi l'audience moyenne de l'émission Bambuluá et fait également un carton avec une reprise du générique américain interprétée par l'animatrice Angélica[268],[269],[270]. En Italie, Rai Italia tente également de rivaliser avec le succès écrasant de Pokémon, diffusé par le groupe concurrent Mediaset depuis janvier 2000 et qui fédère jusqu'à 30% de part de marché, Digimon proposé par la Rai ne dépasse néanmoins pas les 13 % d'audience moyenne[271]. Tout comme au Japon, la série est généralement commandée par le diffuseur en concurrence avec celui du programme Pokémon, à la fois en Asie et dans le reste du monde[267],[272],[230].

Succès en France[modifier | modifier le code]

Le , Fox Kids Europe acquiert les droits exclusifs de Digimon auprès de Toei Animation pour notamment le Royaume-Uni et la France[273]. En France, la série d'animation Digimon a su s'imposer dans un paysage audiovisuel où l'animation nippone avait totalement disparu depuis 1999[274].

Initialement, la chaîne télévisée hertzienne TF1 ne veut initialement plus d'anime et de dessins animés violents sur son antenne et souhaite, avec TF! Jeunesse (1997), se démarquer des années Dorothée — dont les programmes étaient souvent accusés, par plusieurs instances, d'être ultra-violents ; cette nouvelle émission fait alors place aux productions feel-good, portées par des programmes majoritairement européens[275] et rencontre un succès immédiat[275]. Néanmoins, le succès médiatique de la « Pokémania » émerge en période de Noël 1999 en France[276] et TF1 révise son jugement en diffusant la série japonaise animée Pokémon en janvier 2000[121], où le bloc atteint alors son apogée en audience[275].

En septembre 2000, Digimon est la 2de série japonaise qui intègre TF! Jeunesse grâce à ce phénomène[275],[267] et rassemble les trois quarts de l'audience télévisuelle[16],[277] le samedi matin avec un volume horaire de plus de dix heures en 2000[278], le dessin-animé Digimon connaît le plus fort taux de croissance en 2001 sur la première chaîne d'Europe, avec un volume horaire de plus de quarante-deux heures pour 115 diffusions en une année[274] ; un niveau horaire atteint comparable à celui observé en 1996 avant la disparition du Club Dorothée pour de l'animation japonaise[274]. Sur Fox Kids France, Digimon passe jusqu'à trois fois par jour[279] et ponctuellement, plusieurs épisodes sont diffusés successivement avec une rediffusion de ces blocs le lendemain matin[280].

Cette série d'animation en France rassemble 70 % à 75 % des audiences sur la chaîne télévisée hertzienne TF1 et du câble et satellite Fox Kids dès septembre 2000[16]. Digimon est le troisième dessin animé le plus suivi sur TF1 en 2001, avec une audience moyenne fédérée de 74,1% (17 millions de téléspectateurs en une année)[281].

Pour la période 2000-2001, le magazine Animeland nomme Donald Reignoux septième meilleur comédien de doublage de l'année lors du 8e Anime Grand Prix français, organisé sur la base de 1 700 bulletins de vote mentionnant notamment sa prestation en tant que Tai Kamiya dans Digimon[282]. Le Monde parle rétrospectivement d'un « dessin animé cher au cœur des enfants des années 1990 » avec un générique français de Claude Vallois aux paroles naïves mais identifiables par la plupart des enfants qui succèdent à la « génération Club Dorothée »[283]. En novembre 2001, le chiffre d'affaire de Digimon en France s'élève à plus de 130 millions de francs (20 millions d'euros)[14].

En France, des compagnies comme Kellogg's[284], Bonux[285], Candia[286], Chupa Chups[287], Lutti[288], Oasis[289], La vache qui rit[290] ou les goûters LU[291] profitent de la popularité de la série en rachetant la licence afin de l'attribuer à leurs produits ; Pogs[292], Majorette[293], Lansay, Ravensburger, Joustra, Gallimard[294] ou encore Panini[295] proposent également leurs jouets. En , la société McDonald's France[296] offre des jouets Digimon dans ses menus Happy Meal[297].

Le Digivice est mis en vente en France en octobre 2000, avant d'être rapidement épuisé jusqu'à son réapprovisionnement au début de l'année 2001[298]. Les figurines transformable et les peluches de Digimon remportent également du succès en France, mettant en difficulté les valeurs sûres du marché à cette période, comme le rapporte Le Monde, Action Man « que ses promoteurs ont dû relancer à grand renfort de publicité »[14]. Plus tard, les « D-3 »[65] de la deuxième saison sont commercialisés en cinq versions par Bandai, dès la rentrée 2001 en France avec d'autres jouets dérivés de cette 2de série d'animation[298]. Le Digivice « D-Power » est lancé à la rentrée 2002 en France[299] ; à cette période, alors que les ventes commencent à se tasser, les figurines transformables continuent à obtenir de très bons résultats sur la durée en France[216],[14] et plusieurs produits dérivés accompagnent ces années de rediffusions (publications de magazines, BD, jeux vidéo). Digimon Tamers et les deux premières séries Adventure sont multi rediffusées pendant près d'une décennie jusqu'au tournant des années 2000 sur les antennes de Fox Kids, Jetix et de Tfou TV[300],[301],[302].

Le jeu de cartes Digimon connaît également son succès dans les cours de récréation françaises[303]. Face à la demande, la production française d'Upper Deck prend une longueur d'avance à la fin de l'année 2000 et met en circulation les « cartes Booster 3 » en France dans une continuité graphique, faisant d'elles une exclusivité française : Au même moment le contrat de Upper Deck avec Bandai expire après la publication en anglais des « Booster 2 » ; Bandai reprend par la suite la production, dès le « Booster 3 » outre Atlantique, dans un style graphique totalement différent, que la France découvrira avec les cartes de l'extension 4 et du Mega Pack[260].

Les cassettes vidéo et DVD sont éditées par TF1 Vidéo dès 2001[304]. Les trois premières saisons sont toujours retransmises sur le câble et commencent à être rééditées en de nombreux DVD, unitaires et en coffrets, par LCJ Éditions au milieu des années 2000 jusqu'en 2011[305].

Digimon, le film[modifier | modifier le code]

Digimon, le film est le projet cinématographique le plus rentable de la franchise[306].

En juin 2000, la productrice de Toei Animation se réjouit dans la presse japonaise de la popularité de Digimon aux États-Unis et souhaite tenter une exploitation cinématographique sur ce marché[149]. Le studio n'avait produit que des courts métrages pour une présentation pendant deux semaines pour la Toei Anime Fair[242] — un épisode pilote, Bokura no Uō Gēmu! et Chōzetsu Shinka!! Ōgon no Digimental[307],[308],[309] — respectivement de 20, 40 et 60 minutes et ne projette alors pas de produire un long métrage de plus grande envergure pour sa franchise (jusqu'à Last Evolution, vingt ans plus tard). Certains observateurs spéculent le souhait de la Fox de proposer également un long métrage pour Digimon[310]. En juillet 2000, Toei Animation essuie les premières critiques et l'échec du troisième film au Japon[255],[256]. Pour coller à une durée d'un long métrage de 85 minutes, la production rassemble les trois courts métrages indépendants en un seul récit homogène dans le ton, les dialogues et l'intrigue[311],[312]. Au cours de discussions entre Saban, Fox Family, 20th Century Fox, Toei Animation et le fabricant de jouets Bandai, l'obligation d'utiliser les trois films était établie, le troisième volet pouvant toutefois être considérablement réduit[311],[312].

Le , Digimon, le film est distribué dans 1 700 salles de cinéma aux États-Unis par 20th Century Fox[51],[313], ce long métrage américano-japonais[311],[312] sort en France le d'une distribution UFD[314]. Le film a été un succès au box-office, en rapportant plus de 16 millions de dollars dans le monde pour un budget de production de 5 millions de dollars[315]. En France, il devient le 8e film d'animation japonais à licence dans le box office français[316]. Digimon, le film est accueilli plus positivement des fans et du public que des critiques, et a depuis acquis un petit statut de film culte[317],[318],[319],[320].

Rupture de continuité (2001–2003)[modifier | modifier le code]

Dès 2001 au Japon, il devient difficile de cerner les titres de la franchise Digimon et de définir ce qu'elle représente, tant dans le domaine de l'anime que dans celui du jeu vidéo, ce qui entraîne un statut peu propice au succès à long terme[321],[11].

Après la fin de la deuxième saison de Digimon, la franchise est conduit à assumer des visions, et des univers multiples[322],[323],[248].

Une troisième saison, intitulée Digimon Tamers, est initialement diffusée au Japon en un total de cinquante et un épisodes[226], du au sur la chaîne Fuji Television[51]. La saison marque une grande différence de concepts stylistiques et scénaristiques par rapport aux deux précédentes saisons[51],[232]. Dans Digimon Tamers, les personnages perçoivent « Digimon » comme une franchise commerciale à succès représentée par de nombreux produits dérivés dont les cartes à jouer et les D-arc, principalement[232],[246],[324].

La saison intronise de nombreux nouveaux protagonistes humains et Digimon, les principaux étant Takato et Guilmon, Rika et Renamon, et Henry avec Terriermon[232],[325]. Digimon Tamers n'est en aucun cas liée aux événements des deux précédentes saisons, et l'action se déroule principalement dans le monde réel[246]. Les protagonistes se confrontent d'abord à une organisation gouvernementale secrète de lutte anti-Digimon, appelée Hypnos, avant de parvenir plus tard à accéder au digimonde dans lequel ils y rencontrent les Digimon souverains et découvrent l'existence d'un virus informatique d'éradication[246].

En raison de ses différences avec les deux premières séries, cette itération avec un univers distinct connaît un accueil mitigé des premiers spectateurs et la franchise Digimon fait face une érosion de popularité à partir de cette période[24],[23],[324], la production doit être accélérée et le développement d'une nouvelle série est commandé en parallèle[21],[326]. Cette saison signe un 1er arrêt de l'adaptation francophone, du fait qu'elle ne fidélise vraisemblablement pas le public des premières saisons en France après un premier mois de diffusion sur Fox Kids[24],[327].

Guilmon, l'un des principaux protagonistes de Digimon Tamers[324].

L'engouement des médias pour la franchise Digimon tout comme pour la Pokémania commence à décliner en 2001, et aucun jeu Pokémon majeur ne paraît avant juillet 2003[121]. Pokémon connaît également le revers de son succès et des ventes massives de ses produits, avec une concurrence accrue qui cherche à surfer sur ce phénomène auprès des distributeurs et des commerçants de plus en plus désintéressés par le genre[328]. Pokémon conserve néanmoins une figure statutaire en termes de ventes, du fait du renouvellement de son jeune public et de son concept, mais ne représente plus un phénomène de société[121],[216].

Ces séries Digimon deviennent de plus en plus difficiles à vendre à travers le monde[329]. Elles s'exportent dans un nombre de pays de plus en plus réduit par rapport aux premières saisons, principalement dans les pays anglophones, germanophones et hispanophones à travers les réseaux de télévision de Disney[330],[331]. Saban Entertainement se sépare de ses propriétés en 2001 lors de la vente de Fox Family Worldwide à Walt Disney Company[332]. La série suivante, Digimon Frontier, est vendue en package avec la troisième saison lorsque Disney en a acquis les droits auprès de Saban Entertainment, sécurisant ainsi une distribution en Amérique du Nord et dans certains pays[333],[334].

La popularité de Digimon en Europe reste toutefois forte, d'après le site Yahoo! en , la police italienne aurait mis la main sur un grand nombre de jouets Pokémon, Digimon et Dragon Ball de contrefaçon, ils auraient été illégalement importés de Chine[335], ce problème des contrefaçons est également soulevé au Royaume-Uni où une production locale autour de Digimon est découverte et représente une préoccupation pour le détenteur des droits lors de la rentrée scolaire de 2002[328]. La production de la première gamme du jeu de cartes cesse en 2001 et une nouvelle itération appelée Digimon D-Tector est commercialisée aux Etats-Unis[260].

En 2002, la série d'animation Digimon Frontier est produite en pressentant que cette 4e saison pourrait être la dernière[336], Toei Animation commandée en marge de la diffusion de Digimon Tamers[21],[326] et annonce la production de cette quatrième série Digimon en février 2002, pour un lancement planifié pour le mois d'avril[337], soit dans la foulée de la troisième saison Tamers. Digimon Frontier est initialement diffusée du au sur la chaîne Fuji Television en un total cinquante épisodes[338],[339]. Elle est produite par Fuji TV et Yomiko Advertising[339]. Le scénario donne la capacité de se transformer en Digimon à six nouveaux digisauveurs humains d'âges différents — Takuya, Koji, Junpei, Izumi, Tomoki et, plus tard, Koichi —, accompagnés de leurs deux guides Bokomon et Neamon, afin de combattre diverses menaces dont l'antagoniste Cherubimon[53].

Elle revient à des bases scénaristiques d'enfants embarquant pour le Digimonde, cette saison enregistre néanmoins des taux d'audiences et des ventes des merchandising très faibles[23],[340]. Le court-métrage de l'itération réalise un fiasco au box-office japonais[22],[341]. La franchise chute totalement au Japon à cette période[23]. Après quatre ans de diffusion ininterrompue, Digimon est contrainte de quitter Fuji Television et de stopper momentanément la production d'animé[340]. Il faudra près de vingt ans avant que la conclusion d'une série Digimon ne soit suivie du début d'une autre[34]. À cette période, 54 % des recettes de la franchise Digimon proviennent alors de l'exploitation hors des frontières japonaises et tandis que la franchise s'essouffle totalement au Japon, elle reste populaire aux États-Unis jusqu'au milieu des années 2000[23],[342] et continue à être diffusée à la télévision 21 fois par semaine sur ABC Family et Toon Disney en 2005[79].

En Europe, le troisième et dernier opus de la série de jeux World pour la PlayStation d'origine sort en 2002, en fin de vie de la console. Digimon World 2003 est le titre de la version européenne, World 2 n'étant pas paru sur ce territoire[343]. Ce soft de Bandai se distingue de ses prédécesseurs, en étant davantage proche du genre JRPG, une nouvelle orientation qui, aux yeux de certains critiques, présente des similitudes avec la franchise Pokémon[124].

Ces jeux ne suffisent pas à faire entrer la licence Digimon sur le devant de la scène vidéoludique ; ce dernier jeu Digimon World pour Playstation obtient des critiques majoritairement négatives de la presse spécialisée de l'époque, avec une moyenne de 47/100 sur Metacritic — ces titres ont du mal à se forger une popularité auprès des joueurs, mais restent dans les faveurs d'une niche de fans[344].

Le jeu vidéo de combat Digimon Rumble Arena est également distribué à cette période, qui reprend le concept de Super Smash Bros. édité sur Nintendo 64 en et se veut être plus accessible et moins rebutant qu'un jeu comme Digimon World[345],[346]. Il entre en Amérique du Nord, dans la gamme Greatest Hits, en [347]. Selon les estimations du site web VG Chartz, le , Digimon Rumble Arena compte approximativement 200 000 exemplaires vendus dans le monde, l'Amérique du Nord représentant une part plus importante avec 55,6 % des ventes, suivie de l'Europe avec 37,8 %[348]. Il est suivi d'un deuxième volet, intitulé Digimon Rumble Arena 2, publié deux ou trois années plus tard sur consoles PlayStation 2, GameCube et Xbox. En , 1 million de jeux vidéo Digimon se vendent dans le monde, dont 400 000 au Japon[349].

Accalmie (2004–2007)[modifier | modifier le code]

En 2004, Bandai annonce un nouveau projet de long-métrage d'animation en 3D, diffusé le sous le titre de Digital Monster X-Evolution[114],[350]. Initialement annoncé comme étant destiné à une sortie cinéma, ce projet se concrétise comme un téléfilm pour la chaîne Fuji Television[351].

En 2005, Bandai espère relancer les virtual pet Digimon après des années de vaches maigres pour cette branche de la marque[65] et d'élargir l'éventail des joueurs potentiels ciblés par sa relance — des lycéens aux étudiants qui auraient pu jouer au gadget original lorsqu'ils étaient au collège ou au lycée — avec le modèle Digimon Mini en 2005, et il était prévu que celui-ci se vende à 1 million d'unités d'ici mars 2006[117]. Cette relance commerciale au Japon est un échec[23],[79],[80], entraînant la stagnation des gadgets et des cartes de jeu de la marque pendant plusieurs années.

Digimon connaît une longévité en France et dans les pays francophones, entre 2001 et 2011, avec de multiples rééditions en VHS et DVD par TF1 Video et LCJ Éditions.

L'année 2006 marque un nouveau lancement commercial de Digimon au Japon après trois années d'accalmie[80]. La société Toei Animation décide de lancer une nouvelle saison, Digimon Data Squad, qui se devait d'être nettement différente avec l'idée d'attirer un public relativement plus âgé et plus large, ainsi que de tenter de plaire à une audience féminine[334],[352],[80] ; les producteurs décident de prendre une orientation scénaristique et graphique qui diffère très radicalement de ses prédécesseurs, après les ratés des deux séries précédentes, et d'y inclure Agumon, le Digimon emblématique connu des premiers adeptes de la série[352].

Digimon Data Squad est initialement diffusée du au sur la chaîne Fuji Television[353] en un total de quarante-huit épisodes. Elle se concentre principalement sur un adolescent nommé Masaru, et de son partenaire Digimon, Agumon, employés de la DATS (Digital Accident Tactical Squad), une organisation spécialement conçue dans le but d'arrêter toute menace en provenance du digimonde sur Terre, accompagnés de deux autres membres nommés Thoma et Yoshino, et de leurs partenaires Lalamon et Gaomon[352]. Un quatrième et plus jeune membre du groupe, Ikuto et son partenaire Falcomon, les rejoint par la suite.

Cette saison est néanmoins considérée comme un échec[334]. Par rapport aux séries précédentes, elle est moins présente dans les magazines et le développement des jouets et des produits dérivés a été moins important ; il n'existe pas d'intégrale DVD, la série n'est disponible que sur dix-sept DVD unitaires au Japon[354]. Pour le scénariste, cette rupture stylistique était prématurée, la franchise parvenant difficilement à devenir intergénérationnelle[355]. Comme la précédente série, le manque de succès signifie qu'un nouvel anime ne serait pas réalisé à la suite[340]. La diffusion d'une nouvelle série Digimon sur l'antenne de Fuji Television ne se réalise qu'en 2020, avec un reboot de la première génération de Digimon. À cette période, le développement d'un jeu vidéo Digimon pour la console Nintendo Wii est avorté[356].

Dès 2006, la franchise évolue sur la console portable Nintendo DS avec les jeux Digimon Story, commercialisés en Amérique du Nord comme des entrées de la série World[124]. Le premier Digimon World DS totalise 200,000 unités vendues au Japon au bout de six mois[357], il comptabilise 847,823 unités vendues en dix semaines en Amérique du Nord et 6,818 ventes dans les autres pays anglophones[358].

Relance internationale, nouvelles stratégies (2010–2014)[modifier | modifier le code]

Après plusieurs années d'accalmie, une sixième saison, intitulée Digimon Fusion (Digimon Xros Wars) est annoncée en 2010 par Bandai[226],[359],[360]. Elle est initialement diffusée du au [361],[226] en un total de cinquante-quatre épisodes, sur la chaîne TV Asahi près de cinq ans après la diffusion de la cinquième saison[362]. Revenant dans un style « rétro » similaire aux quatre premières saisons, le premier arc de cette saison suit les aventures de Mikey Kudo, un jeune garçon sportif et insouciant, et des « Combattants Fusion », accompagnés d'un groupuscule de Digimon ayant la capacité de fusionner ensemble pour tenter de restaurer l'ordre dans un Digimonde fragmenté par l'antagoniste et son armée, le Lord Bagra.

À cette période, avec l'avènement des smartphones et objets portatifs chez les plus jeunes, les gadgets de poche caractérisant la franchise Digimon apparaissent comme désuet[49]. Les produits de cette itération mettent en avant la fusion, élément central de la série[363],[364]. Contrairement aux Digivice dérivés précédents, le « Chargeur Fusion » dispose d'un écran couleur et fait également office de lecteur MP3, avec un objectif de ventes de 200 000 unités d'ici fin mars 2011[8]. Les principaux canaux de vente sont les magasins de jouets et les rayons de jouets des grands magasins et des grandes surfaces[8].

Cette itération lance également les « Couronnes-Code », une série de cartes mémoire SD qui permettent de transférer de nouvelles zones et de nouveaux Digimon dans l'objet[65]. Comme pour les précédentes saisons, les produits dérivés à l'effigie de Digimon Fusion incluent manga, jouets, cartes à jouer, accessoires, CD, confiseries et jeux vidéo[8]. Le marketing joue également la carte de l'hyper-connectivité, avec une dynamique entre des QR codes apposés sur ces produits et des bornes d'arcades disponibles dans environ 200 points de vente à travers le pays, permettant aux utilisateurs de jouer les uns contre les autres en magasin[8]. Après les échecs des années antérieures, la production revient au concept initial d'une série d'action-comédie pour les garçons âgés de six à onze ans, avec des protagonistes enfants et préadolescents et un aspect virtuel revu pour la nouvelle génération[8],[365],[334]. Digimon passe pour la première fois de Fuji TV, à un nouveau diffuseur, TV Asahi notamment en raison de la faillite de Lehman Brothers et des répercussions sur les ventes de produits dérivés et les sponsors des animes à cette période, Toei Animation avec Fuji Television préfère renforcer son activité promotionnelle autour de Dragon Ball Z Kai[366].

Après un bon démarrage en taux d'audience au Japon[367], la première saison connaît ensuite des résultats plus maigres[368], elle passe d'une visibilité à 19 h 30 en semaine, à un horaire à h 30 le dimanche[369]. Les reports d'épisodes sont fréquents, et avec le nouvel horaire, un mois entier passe sans qu'un nouvel épisode soit diffusé[369]. Une série distincte[370],[371], intitulée Toki o Kakeru Shōnen Hunter-tachi[372] et troisième arc de la saison, est diffusée du 2 octobre 2011 au [373],[374],[375]. En 2013, l'arc est nommé dans la catégorie « Meilleure animation » aux Emmy Kids Awards[376],[377]. À l'instar de la série Adventure 02, pour éviter de perdre les adeptes de cette nouvelle série, le protagoniste Mikey et Shoutmon restent présents et assument le rôle de mentor pour une nouvelle équipe de Combattants Fusion[378]. Bandai ne lance aucun produit autour de cette série distincte et ultime saison[368],[370],[371], Crunchyroll propose une version sous-titrée en anglais de cette série le [379].

Au Japon, l'échec de Digimon Fusion plonge la franchise dans une phase difficile dont le budget n'est plus suffisant pour poursuivre le développement de nouveaux projets[380]. Les producteurs constatent que l'échec de cette itération est attribuable au fait que les spectateurs était plus vieillissant que le groupe cible attendu et que les jeux de cette itération étaient essentiellement achetés de manière spontanée par des lycéens et des étudiants, soit en 2010, par des personnes qui suivaient la franchise depuis ses débuts ; ces derniers se révèlent peu réceptifs aux changements introduits dans le concept[364]. Les jeux Lost Evolution et Super Xros Wars sur Nintendo DS sont des échecs commerciaux[364].

Digimon Fusion[modifier | modifier le code]

Toei Animation Europe annonce la série sous le titre Digimon Fusion Battles[381] en Italie, pour une diffusion à partir du sur Rai 2, la série produite à partir de la version originale est déprogrammée en catastrophe en [382],[383]. Ensuite, le projet d'exportation de la série devient international et est dirigée par Saban Brands pour la première fois en treize ans[384],[385] avec Marvista Entertainment, après avoir acquis les droits de la franchise le [386],[387] avec une présentation du nouveau projet Digimon Fusion en octobre à Cannes pour vendre ce produit à de futurs distributeurs et/ou diffuseurs[387],[388]. La série est diffusée sur les chaînes CW et Nickelodeon en dans les dernières années des dessins animés du samedi matin aux États-Unis, le public enfants représentant une part de plus en plus faible de l'audience de la télévision américaine[389],[390],[391],[392]. L'ayant droit international mise également sur le service de vidéo à la demande Netflix[393],[394]. En France, Digimon Fusion est acquise par le groupe Lagardère en décembre 2014 pour une diffusion sur la chaîne jeunesse du câble Canal J à partir de [395],[396] et devient, avec plus de 1 700 diffusions[397], une marque phare et multi diffusée du diffuseur (contre 150 pour Sailor Moon Crystal et 990 pour Saint Seiya Omega, les deux autres événements animés de la chaîne)[398],[397]. Il s'agit de la première saison Digimon diffusée en français en l'espace de dix ans depuis la troisième saison Digimon Tamers en 2002, elle retrouve une adaptation qui adopte le ton des trois premières saisons et qui est composée de certains doubleurs historiques de la franchise[399]. Saban Capital Group redistribue la plupart des propriétés appartenant à Saban Brands en 2018 et ferme la division en juillet de la même année[400] — la série quitte les plateformes Netflix et GulliMax après cinq ans de diffusion, en décembre 2019[401],[402].

Dans une démarche pressante visant à relancer les ventes de la franchise au Japon, Bandai relance un Digimon World à destination de ce public plus vieillissant sur console portable PlayStation Portable avec Digimon World Re:Digitize[364], commercialisé en 2012[403] et qui reprend les principes du premier jeu original initialement sorti en 1999 sur console PlayStation ; la franchise Digimon se trouve dans une situation financière si délicate que l'équipe de développement ne dispose d'aucun budget de développement et doit alors largement puiser dans les ressources de Digimon World Data Squad, un jeu sorti sur PlayStation 2 en 2006[404],[364]. À cette époque, aucun document ou matériel du premier Digimon World n'est disponible[97],[250]. Malgré les problèmes financiers et les critiques concernant les faiblesses du jeu, Re:Digitize rencontre un relatif succès commercial[364] ; la version améliorée adaptée pour la Nintendo 3DS, une console particulièrement appréciée par les jeunes, est commercialisée sous le nom Digimon World Re:Digitize Decode le 27 juin 2013[405]. Re: Digitize se vend à environ 85 000 unités pendant sa semaine de sortie[406], pour atteindre un total de 153 980 unités[407] et son portage sur 3DS écoule environ 35 000 unités pendant sa première semaine[408], pour atteindre un total de plus de 70 000 unités[409].

En 2011, la franchise fait également son entrée dans le monde des jeux mobiles de loterie gacha avec Digimon Collectors, qui dépasse largement alors les attentes en termes de rentabilité[364]. En 2012, l'application de cartes à jouer pour iPhone, Digimon Crusaders est lancé[410],[411]. Un second jeu sur PSP, Digimon Adventure, est commercialisé le et retrace les épisodes de la première saison homonyme[410],[412]. En 2013, Digimon recense plus d'une centaine de distributeurs à travers le monde[225].

De Digimon Story à Appmon (2015–2017)[modifier | modifier le code]

Dès Digimon Fusion, Saban Brands mise sur une distribution en vidéo à la demande et sur des applications mobiles[365]. La production japonaise s'adapte elle aussi à son temps avec le projet Appmon en 2016[49].

En 2015, Digimon Story: Cyber Sleuth sort sur PlayStation Vita au Japon et est le cinquième volet de la série Digimon Story, il se vend à 76 760 unités en première semaine sur la console portable de Sony[413]. C'est le premier jeu de la série à sortir en Europe. Lors de son développement, les distributeurs étrangers ne sont initialement pas ouverts à l'idée de localiser ce jeu Digimon, pour des raisons de popularité, des pétitions permettent néanmoins une distribution avec une traduction anglaise sur PlayStation 4[414]. En 2017, sa suite, Digimon Story: Cyber Sleuth - Hacker's Memory, déçoit avec un peu plus de 20 000 unités vendues en première semaine au Japon sur Playstation 4 et sur Playstation Vita[415]. En juillet 2019, un portage de ces deux jeux sur Nintendo Switch et PC sort le 18 octobre 2019, sous le nom de Digimon Story Cyber Sleuth: Complete Edition. En octobre de cette période, Bandai Namco annonce que la série Cyber Sleuth dépasse les 1,5 million de ventes, en tirage physique et en achat digital[416].

En , Digimon World: Next Order sort au Japon sur PlayStation Vita avec un gameplay similaire à celui de Digimon World, Re:Digitize, et Decode, à ceci près que le joueur possède un second partenaire Digimon à nourrir et à élever[417]. Un portage pour console de salon sur PlayStation 4 sort à l'international dont en France le après des années d’absence de la marque en Europe, en édition physique et en achat digital avec un doublage anglais intégrale et notamment, une traduction française[418].

Digimon Adventure tri.[modifier | modifier le code]

Pour célébrer le 15e anniversaire de la série Adventure, six OAV Digimon Adventure tri.[419] sortent au Japon. Le premier, intitulé Retrouvailles, est sorti le et le dernier, Notre avenir, le [420]. Ces OAV sont une suite mettant en scène les principaux protagonistes, désormais âgés de dix-sept ans et fréquentant le lycée[420]. Le projet est motivé par l'engouement sur cible généré par le jeu Re:Digitize, Digimon Tri. vise à attirer une niche de fans dans la vingtaine, en réponse aux mauvais résultats de l'ère Fusion au Japon[380]. Il est dirigé par Keitaro Motonaga, écrit par Yuuko Kakihara et avec un chara-design d'Atsuya Uki[421]. Plus adolescent dans son marketing et ses histoires, il présente un style graphique avec des physionomies plus réalistes et verse dans une objectification davantage décomplexée de ses personnages[422],[218],[283].

Ces productions sont distribuées en sortie limitée pendant trois semaines dans une dizaine de salles de cinéma à travers le territoire, en tirage limité Blu-ray et en achat digital[423] et à la fois, diffusées simultanément en dehors du Japon — à l'exception de la France, de l'Allemagne, de l'Italie et du Royaume-Uni — en version originale sous-titrée le jour même de leur sortie japonaise nationale, par la plateforme Crunchyroll, sous un format épisodique en quatre ou cinq épisodes chacun[424],[425] ; ce découpage inscrit Adventure tri. comme étant la septième itération de la franchise[426]. Au Japon, une économie subsidiaire se fait avec des ventes limitées de goodies et des événements éphémères, dont la toute première incursion de la franchise sur les planches avec dix représentations d'une pièce jouée en août 2017[283],[37],[427]. Adventure tri. est violemment accueilli par la critique pour son manque d'ambition, « la résonance a été moindre et la concurrence rude sur cet univers »[25], néanmoins, son premier opus est un succès commercial à son échelle (230 millions de yens)[428], avant un fort affaissement des recettes, jusqu'à 130 millions de yens en moins par la suite[429],[283]. Les ventes vidéo connaissent une trajectoire similaire. Tri est également été mal accueilli par les fans de longue date, qui se détournent alors de la franchise[11].

La franchise vacille et ne constitue plus la marque phare qu'elle était à la fin des années 1990 pour certains observateurs du secteur[389], la Toei présente le projet aux professionnels du secteur plusieurs années de suite, sans toutefois parvenir à le vendre à d'autres marchés[430],[431],[432],[433].

Néanmoins, le grand succès des premiers Digimon en anglais sur les plateformes vidéo comme Hulu constituera un facteur décisif, pour Joshua Seth (Tai), « sans le soutien [des fans], les producteurs n'auraient jamais investi du temps, de l'argent ou des ressources pour de nouveaux Digimon »[434]. Ces OAV arrivent à être localisés avec un doublage anglais et allemand, à des fins événementielles ou d'exploitation direct-to-video. Aux États-Unis, le retour de Digimon avec Tri. est testé une première fois lors d'un événement d'une nuit[435], le président de Toei Animation, Masayuki Endo avec l'éditeur Shout! Factory misent ensuite sur un déploiement stratégique pour commercialiser ces OAV à grande échelle en vidéo avec de légères différences avec la direction et le marketing japonais : le projet garde le lien avec le doublage original et réunit notamment une partie des comédiens de doublage établis de la série télévisée, pour permettre à une génération de téléspectateurs de renouer avec la franchise[389],[436]. Il est choisi est de relancer cette dynamique sur une cible plus intergénérationnelle et familiale qu'au Japon[436]. Le succès et la loyauté manifeste des fans, ainsi qu'un degré de bienveillance dans les relations, renforce la confiance des décisionnaires pour de nouveaux projets à long terme sur ce marché[434],[436],[437].

Digimon Appmon[modifier | modifier le code]

La question de la cyber révolution et des gadgets de poche — qui a marqué les débuts de la marque — tombe en désuétude[49], Toei Animation comme Bandai et Bandai Namco veulent un projet en adéquation avec leurs jouets et en phase avec l'époque[49], avec comme mot d'ordre de dé-digimonifier (脱・デジモン?) les dessins-animés dérivés de la franchise[49], qui prendrait en compte les projets passés et avec pour objectif de trouver ce qui pourrait être fait pour plaire aux enfants et à leurs parents qui étaient autrefois fans de Digimon[438]. En 2016, ce projet multimédia est lancé, Digimon Universe: Appli Monsters, avec une gamme de jouets, des cartes à collectionner et une série d'animation Digimon Appmon pour TV Tokyo, diffusée en octobre[439]. Celui-ci repose sur un concept de monstres d'applications mobiles. Le développement d'objets accessoires exploré avec la précédente itération est repris[49]. Des « cartes Appmon » avec codes QR sont développées pour être insérées ou scannées dans le nouveau gadget de la série[49], dans une gamme d'objets annexes[440],[441], ainsi que dans la console de jeu Nintendo 3DS[442],[443] avec le jeu vidéo associé.

Cette huitième saison[444] est initialement diffusée en cinquante-deux épisodes sur les chaînes du réseau TV Tokyo du au . Elle est produite par les sociétés Bandai, Bandai Namco Entertainment et Toei Animation[439]. Digimon Appmon suit les aventures des Appli Drivers, trois écoliers — Haru, Eri et Astra — confrontés à divers phénomènes insolites, par des créatures infectées par un virus propagé par l'antagoniste, Léviathan. Le thème et les origines des créatures fictionnelles Appmon tournent autour de la singularité technologique et de l'intelligence artificielle, et des dangers de la technologie lorsqu'elle est mal utilisée[445],[446].

En 2016, le succès que Digimon a connu à l'étranger au début des années 2000 est envié par Bandai au Japon, et des plans sont officiellement formulés pour permettre un jour à la série de se redévelopper en dehors des frontières japonaises[447].

Logo de Boing.

En , Toei Animation présente la série d'animation à Cannes pour vendre son produit à de futurs distributeurs et/ou diffuseurs[448]. En 2017, le groupe Turner en acquiert les droits pour une exploitation sur les territoires francophones[444] et présente également cette production qui ne connaît pas de version retravaillée pour le marché international dans plus de quarante pays, dont le Royaume-Uni, l'Espagne et l'Allemagne ; le client français est, avec le Portugal, l'unique vente en Occident[449],[450]. En France, elle est la 1re série Digimon directement produite de la version japonaise par Toei Animation Europe[444],[451]. Cette série est diffusée sur Boing, lequel a initié le succès en France de Yo-kai Watch chez les 4-12 ans[452],[453], la série est alors visible comme produit d'appel dans diverses campagnes promotionnelles et publicités télévisées sur différentes chaînes autour de Boing et d'une case horaire commune avec Yo-kai Watch et Yu-Gi-Oh! Arc-V en fin d'année[454],[455],[456]. Appmon est retirée de sa diffusion quotidienne en France après trente-neuf épisodes et disparaît de l'antenne de la chaîne jeunesse privée un mois après sa conclusion, elle est déstockée deux ans plus tard dans une diffusion nocturne à raison de quatre épisodes du au , à h 35 chaque nuit[457]. Aucune gamme de jouets n'est développée en dehors de l'Asie.

En Europe, la franchise s'installe sur mobiles avec les jeux de loterie gacha Digimon Linkz (2017)[458] et Digimon ReArise (2019)[459].

Nouvel essor commercial (2020–2022)[modifier | modifier le code]

De 2020 à 2023, la franchise peine à trouver son public au Japon[460],[25] ; son succès sur le marché américain et notamment du jeu de cartes fait de Digimon la 3e marque la plus rentable parmi les licences Toei à l'exportation[461],[462],[463],[464].

Avec le succès du 1er Digimon Adventure tri., deux projets d'animation se développent autour de la marque Adventure[465],[466]. D'abord en 2017, celui du long métrage Last Evolution Kizuna, une conclusion à la première saison télévisée pour son vingtième anniversaire[465]. La nouvelle équipe de production vise le même cœur de cible de Tri, tout en cherchant à prendre ses distances avec ce dernier et à élargir son audience[11]. Indépendamment de ce projet, Toei Animation désire le retour de Digimon sur Fuji Television le dimanche matin, un créneau prisé alors occupé par la série Dragon Ball Super[465]. Ces deux projets se concrétisent en 2020.

Le long métrage Last Evolution Kizuna sort en au Japon[467], il bénéficie d'un contexte moins concurrentiel dans son secteur et d'un marché nippon présentant des difficultés moins radicales que d'autres pays touchés par la crise de la pandémie de Covid-19[468],[469] en étant le dix-septième film d'animation le plus rentable au Japon en 2020, en rapportant 300 millions de yens (2 905 338 $) de son exploitation nationale totale[469]. Le film tire profit de la vague que suscite la réouverture des salles de cinéma liée à la pandémie dans différentes régions d'Asie[470],[471],[472] en se classant 46e place du box-office international la même année grâce à son exploitation en Chine[473] pour 24,2 millions de dollars de recettes mondiales en 2020[474],[475], il est le film étranger (non américain) de le plus lucratif du box-office général chinois[476]. Il connaît un succès fortement plus modéré hors des frontières asiatiques[474] avec moins de 40 000 entrées en Europe[477] ; initialement prévue en Amérique du Nord, la sortie est annulée en raison de la pandémie et de son impact sur les cinémas. Ce long métrage passe inaperçu auprès des critiques de cinéma[478], il reçoit des retours majoritairement positives de la part d'une presse spécialisée dans la pop culture, notamment nord-américaine ; la presse européenne cinéphile et plus générale est cependant plus rude. En France, des dizaines d'influenceurs sont conviés à voir le film dans un cadre promotionnel, y compris quelques blogueurs et sites d'actualité manga, qui publient des avis dithyrambiques à son sujet en 2020, lesquels ne correspondent toutefois pas aux retours du public[479].

Bandai aspire à une expansion à l'étranger de la marque[447],[480], et à s'adresser aux fans de la première heure, mais également aux enfants et aux fans d'anime en général n'ayant jamais vu Digimon auparavant[481]. Le reboot de la marque réunit sous une seule idée un nouvel anime, un nouveau jeu de cartes et des jouets[482],[483]. Du coté Toei Animation, la société rencontre pendant plusieurs années des difficultés quant à sa demande de pouvoir reproposer Digimon sur Fuji Television à son créneau horaire historique[484].

Digimon fait son retour à cette période sur Fuji Television deux mois plus tard, avec un reboot homonyme de la première saison. Cette neuvième saison, intitulée Digimon Adventure: (2020), est initialement diffusée en soixante-sept épisodes du au sur Fuji Television. Ce reboot de la première génération de Digimon avec Tai, Agumon et les premiers digisauveurs[485] initie la franchise pour la première fois à une diffusion mondiale en simulcast dans une multitude de pays[486],[487],[488]. Digimon Adventure: (2020) suit les digisauveurs dans de nouvelles aventures contre Milleniummon et des antagonistes qui infectent les réseaux de communication des humains.

Si la série ne connaît pas un accueil favorable de la critique et du public de Crunchyroll, géant mondial du streaming, sur son approche stylistique et de sa violence[34],[489], la série Digimon Adventure: devient un succès commercial synonyme d'essor général de la marque avec une hausse significative des ventes des produits dérivés — dont de Digimon Card Game, la relance à succès des cartes à jouer dérivées[34],[33] — ce notamment en dehors du Japon et en Amérique du Nord où il parvient à intéresser un large public en [33],[35],[36],[464].

Digimon Ghost Game et Survive[modifier | modifier le code]

Exemples de montres intelligentes, nouvelle source d'inspiration pour les gadgets Digimon dans les années 2020.

En , le reboot télévisuel Digimon Adventure: prend fin et est suivi, pour la première fois depuis 2002 au Japon, d'une nouvelle série, Digimon Ghost Game[34]. Une itération dans laquelle ses héros sont impliqués dans différentes affaires horrifiques[490]. Cette dixième saison[491] est diffusée du au sur Fuji Television sur le même créneau horaire[492]. L'équipe d'auteurs de cette production tente de s'adapter aux conséquences des nouveaux médias, aux normes et à l'attention des enfants d'aujourd'hui, en la concevant pour un format épisodique[493]. Le simulcast mondial continue également sur Crunchyroll[494].

En mars 2021, Bandai lance au Japon le Vital Bracelet Digital Monster, une nouvelle gamme du jouet LCD Digimon, la smartwatch se connecte à son porteur par le biais d'un capteur de fréquence cardiaque qui, avec le nombre de pas, actionne la trentaine de créatures qui peuvent être associées au bracelet via des cartes DIM (pour Digimon Identified Memory) et dont la digivolution peut varier selon l'entraînement de l'utilisateur et des défis quotidiens à relever comme des abdominaux ou des sprints[495]. Contrairement aux gadgets électroniques DigiMon et aux Tamagotchis, il n'implique pas la responsabilité de nourrir et de nettoyer son monstre domestique ; avec une capacité NFC, l'objet a la caractéristique de partager ses données et la progression de l'utilisateur sur une application téléphone, ce qui permet de basculer d'une créature à l'autre[496]. En juillet 2022, le gadget est lancé en Amérique du Nord sous la marque Vital Hero[495] et figure sur la liste des meilleurs jouets de 2022 établie par Time Magazine[497]. L'objet n'est pas commercialisé sur le marché de la grande distribution en France.

En , le jeu vidéo Digimon Survive est commercialisé après quatre années d'attente due à des difficultés budgétaires dans son développement, prévu en 2018, ce roman vidéoludique frôle l'annulation[498]. Alors que cette sortie passe largement inaperçue[499],[500], Survive connaît un fort démarrage aux États-Unis[501] après un flop au Japon (43 237 ventes)[502],[503]. Le jeu s'écoule à plus de 500 000 exemplaires dans le monde[504] sur consoles de huitième génération et sur PC, soit un résultat positif pour l'éditeur[505],[506],[507]. La forte popularité de Digimon aux États-Unis contribue à cette bonne performance[508]. Une réédition du jeu Digimon World: Next Order suit le sur PC et sur Nintendo Switch[509].

Relance en France (depuis 2020)[modifier | modifier le code]

À l'avant-première de Last Evolution Kizuna au Grand Rex, Toei Europe fait part de sa volonté de pousser les nouvelles propositions de la franchise en France si l'accueil y est favorable[510] ; de nombreux projets commerciaux sont ensuite avortés ou freinés dans leur élan[494],[511],[512].

En août 2018, Bandai Namco Europe annonce que le jeu vidéo événement Digimon Survive sera commercialisé en France avec une traduction française à sa sortie, en alignement avec les ambitions européennes de Toei Animation pour ses animes[513],[449].

En 2020, la relance en France est officiellement actée[514] et la nouvelle adaptation télévisée des aventures de Tai est proposée en simulcast sur Anime Digital Network, Crunchyroll, et elle est diffusée à la télévision spécifiquement en France sur la chaîne J-One[515]. La France affiche de fortes ambitions en proposant la réexploitation en vidéo à la demande sur ADN des trois premières saisons en version française et d'un inédit, les six OAV Adventure tri., en version originale à partir de [515].

Dans la continuité de la redistribution des droits à Toei Animation depuis Digimon Appmon, le département opte pour une stratégie caractérisée par sa littéralité dans ces nouvelles diffusions (par ex. génériques japonais sur la VF, VO sous-titrée sans la terminologie française de Bandai, doublages plus conventionnels)[451], sans tenir compte des particularités locales de la franchise ou des adaptations qui peuvent être nécessaires ; cette démarche mise ainsi sur une audience que cette approche peut potentiellement amener à travers une dizaine d'importations dans sa relance[510].

L'échec Last Evolution Kizuna (2020)[modifier | modifier le code]

C'est le que la sortie francophone de Digimon Adventure: Last Evolution Kizuna est annoncée[516]. La France est le premier pays à diffuser le film sur l'ensemble de son territoire après l'Asie[517]. Pendant trois grandes journées d'exploitation « événementielle » du au , le film est projeté dans 160 salles avec une à deux séances par cinéma, par le distributeur CGR Events[518],[519]. Bien la pandémie de Covid-19 et des régions non-couvertes par cette exploitation[520],[519], le film enregistre en trois jours des chiffres de fréquentation supérieurs à ceux de l'Italie et du Portugal en première semaine (près de 4 000 entrées)[477],[521],[522], un bilan positif pour le distributeur entre deux confinements[523],[524] dans un contexte où le déficit des entrées était de moins 70%[524]. Le film fait l'objet de quelques projections supplémentaires dans l'Hexagone[523],[525].

La communication de Last Evolution Kizuna suit la dynamique en vigueur avec une bande-annonce déployée principalement en japonais. Le , une avant-première s'organise au cinéma du Grand Rex de Paris (en version originale sous-titrée)[526] devant notamment un parterre de « dizaines d'influenceurs[527] » en présence de l'animatrice Kayane et de Ryuji Kochi, président européen de Toei Animation[528].

La stratégie d'un visa exceptionnel vise également à évaluer, sur une courte période, la relation de confiance qui peut s'établir avec une communauté de fans identifiée, et celui-ci permet au film d'être distribué sur d'autres supports dans des délais plus réduits que ceux imposés par la chronologie des médias sur une sortie classique[510],[529]. Cependant, cette catégorie potentielle de fans ne donne vraisemblablement pas une image favorable dans cette optique, et le film est également impacté par le téléchargement illégal le mois précédant sa sortie française[530].

Révélée en catimini[531] et sur fond musical du générique japonais « Butter-Fly », la bande-annonce en français présente un doublage qui ne maintient pas la continuité avec les séries d'origine ni une cohérence vocale pour le public visé : « ceux qui ont grandi avec Digimon[532] ». Une approche à contre-courant de celle adoptée par la majorité des pays qui ont exploité le film par la suite. En diffusion nationale, cette sortie divise le public français et ne rencontre pas les faveurs de son cœur de cible[479].

En quelques semaines, l'éditeur Toei Animation prend la décision radicale de ne pas exploiter Last Evolution Kizuna ni cette première adaptation sur d'autres supports — en DVD ou en vidéo à la demande[494],[533]. Ballon d'essai pour le territoire, ce lancement échoue à convaincre les investisseurs, jusqu'à une timide relance commerciale autour des premières séries plus de trois ans plus tard[494],[534].

L'échec simulcast (2020-2023)[modifier | modifier le code]

Avec la sortie cinéma mettant un accent sur la version originale, le simulcast et la distribution de Adventure Tri, Crunchyroll propose également la version japonaise des deux premières saisons avec des sous-titres français le 21 janvier 2021, gratuitement pendant plus d'une année[535].

Cependant, malgré les attentes élevées et le soutien anticipé de fans spécifiquement ciblés par cette initiative de relance[510] en rupture avec ce qui était proposée jusqu'alors dans le pays, l'engouement n'est manifestement pas au rendez-vous. Dans un cas comme dans l'autre, ces diffusions des productions anciennes en version originale et des inédits ne semblent pas avoir un grand effet sur l'audience générale des plateformes et des chaînes spécialisées[536]. Trois années confidentielles se succèdent sur le territoire[537].

En 2021, le simulcast continue[494] avec une nouvelle production, Digimon Ghost Game, mise en avant par plusieurs partenaires d'ADN[538],[539]. La chaîne spécialisée J-One diffuse ces deux séries, non adaptées aux normes de la télévision française pour enfants, avec une signalétique d'avertissement[540],[541]. Il en sera de même sur la plateforme ADN en avril 2022 pour Digimon Ghost Game, après quelques mois de diffusion[542],[543].

La diffusion simulcast s'achève en mars 2023 dans l'indifférence en télévision et sur les plateformes, Digimon Ghost Game termine en queue des audiences sur ADN[544]. En parallèle, la division française de Toei Europe perd la main sur les nouveautés de la franchise après le faible écho de Digimon Appmon (2017) et de Last Evolution Kizuna (2020) en VO/VF, lancés successivement en France après l'Asie[451],[517],[494].

Cette période Toei France est marquée par la réticence de partenaires aussi peu convaincus par les propositions de l'ayant droit que le public au sens large[536]. Entre 2020 et 2022, cela se solde consécutivement par une série d'annulations ; sept ans après l'attribution des droits à Toei France[536], la franchise est alors commercialement morte[511],[494],[512].

Abandon commercial en France (Digimon Survive, Kizuna - 2022)[modifier | modifier le code]

Après les échecs de Toei Europe en 2020, c'est Bandai France qui mène — trois ans plus tard — une nouvelle tentative pour relancer commercialement la marque, autour d'objets rétro et issus des premiers dessins animés en grandes enseignes[534], ainsi qu'avec des jeux vidéo.

En 2021, le lancement de plusieurs jouets et gadgets Digimon censés apparaître sur le marché en France est annulé[511].

En 2022, après quatre années d'attente, la branche commerciale Bandai Namco France choisit arbitrairement de ne pas commercialiser le jeu vidéo Digimon Survive en édition physique, un projet initialement présenté avec la promotion du film Last Evolution Kizuna (2020) en France[512]. Avec ce long-métrage au placard coté Toei et en l'absence de confiance sur l'indicateur cible de cette période, le jeu n'est sortie que très discrètement à la surprise des fans[499],[545]. Une telle mesure pour ces deux produits événements est unique à la France. Le soft entièrement traduit, localisé et teinté d'un style « anime » parvient à se hisser 11e des ventes françaises du Nintendo eShop[29] et 14e sur la plateforme Steam en première semaine[30]. Le visual novel vendu à 50 € se classe également 11e en Belgique la semaine suivant sa commercialisation sur Steam[31]. Il déçoit cependant ce public français spontané et la critique à sa sortie[536],[546], principalement en raison de sa composante à dominante narrative jugée creuse et trop littéraire dans ses textes[547],[548].

Pérennisation sur ADN ; Relance par Bandai France (depuis 2023)[modifier | modifier le code]

En septembre 2020, la plateforme de vidéo à la demande ADN organise le marathon spécial Digimon[549],[550], un événement de vingt-trois heures ininterrompues[551] sur la plateforme Twitch destiné à la diffusion des 54 épisodes de la première saison Digimon en version française, du jusqu'au [551]. Ce « Marathonmon » est un succès en rassemblant près de 400 000 spectateurs uniques[552],[553],[551].

À l'été 2022, le catalogue des 3e séries animées en version française, initialement distribué pour la promotion de Last Evolution Kizuna[554], est reconduit sur ADN et est acquis par Pluto TV (Paramount)[555] sur lequel son canal dédié prend son essor en quelques mois[556]. En automne 2022, Bandai France mise sur un nouveau produit d'appel déployé en grande distribution, un virtual pet « rétro »[534] (le « Digimon X ») comparable aux modèles du gadget lancés en France vingt-cinq ans plus tôt. En , le journal Ouest-France fait état de six années de nouvelles sorties Digimon en France, « aussi irrégulières que discrètes[536] ».

En , la version française de Digimon est le programme tout public le plus populaire du catalogue d'ADN et l'un des programmes jeunesse les plus regardés[557],[558] ; après trois ans d'indécision et une mise sur le marché avortée[511], la branche française de Bandai relance la marque Digimon: Digital Monsters avec une gamme de jouets articulés en grande distribution, dérivée de ces premières séries : les Anime Heroes[40]. Plusieurs produits dérivés officiels font également leur apparition dans les rayons des supermarchés et des boutiques spécialisées[559]. Digimon intègre également le catalogue de Prime Video (via ADN) le [560],[561].

Le diffuseur ADN continue par la suite de compléter son catalogue, bien que de manière modeste et ponctuelle, en distribuant Digimon Data Squad (2006) pour coïncider en 2022 avec la sortie de Digimon Survive, et elle se relance en 2024 avec Digimon Frontier (2002) pour les quatre ans de diffusion dans une VOSTFR complémentaire avec le catalogue[562],[563]. La plateforme sur ses réseaux sociaux se fait aussi le relais de quelques actualités japonaises liées à la franchise.

Une omerta subsiste autour de Last Evolution Kizuna[494], diverses productions continuent néanmoins de sortir activement chez les diffuseurs de la franchise, et des produits dérivés officiels du film sont déployés en grandes surfaces françaises dès le début de l'année 2023, bien que l'élément principal soit purement et simplement absent de ce marché[559].

Une réédition du jeu Digimon World: Next Order paraît le sur PC et sur Nintendo Switch sous forme dématérialisée et une commercialisation physique est également retentée en France, contrairement à Digimon Survive qui l'a précédé quelques mois plus tôt, avec notamment des précommandes dans certaines enseignes[564],[509],[565]. Le fabricant Funko lance sa collection Digimon à la rentrée 2023 pour la première fois dans les grandes surfaces françaises[566], les mini-figurines Funko Pop[567] de la première salve (2018) n'ont pas été commercialisées en France, ce sont donc celles de Patamon et Gomamon du dessin-animé qui inaugurent cette distribution[566].

Entre mars et avril 2024, la plateforme à la demande ADN continue de porter la franchise en la mettant à l'honneur pour les quatre ans de diffusion dans sa communication, dans son logo et sur la plateforme principale[568],[563]. Près d'une demi-décennie après le dernier grand pari commercial de la franchise, la communication reste cryptique, avec par exemple dans la nuit du 19 au 20 avril 2024, la rediffusion de l'événement publicitaire Digimon Con sur Twitch et des cinq premiers épisodes de chaque série Digimon du catalogue ADN, en version française et VOST sans autre forme de précision.

Fin du parcours télévisuel au Japon (depuis 2023)[modifier | modifier le code]

En 2023, c'est un public français de la génération ayant connu Digimon à ses débuts qui se manifeste dans les ventes de la franchise[569],[546],[557].

Au Japon, la série d'animation Digimon Ghost Game s'achève le [570] et la franchise Digimon n'est pas reconduite avec une nouvelle production télévisée après trois ans de diffusion[571]. Avec un marché de l'animation japonaise plus développé qu'auparavant et fortement plus concurrentiel[25], les audiences de ce retour sont restreintes avec un parcours qui ne fédère pas suffisamment en moyenne sur Fuji Television[460]. Cette relance est un échec auprès des enfants, le groupe cible commercial visé[32],[33].

Également, les ventes du Vital Bracelet se révèlent plus élevées chez les fans établis, les premiers communiqués indiquent que les nouveaux venus, ceux qui n'étaient pas fans de Digimon plusieurs années auparavant, n'ont que peu d'intérêt pour le produit[33] — le merchandising général de Digimon, et de ses premiers personnages, ne parvient pas non plus à séduire les jeunes générations en ce début de décennie[32],[33],[34]. Ghost Game est remplacé par l'anime Run For Money: The Great Mission, de la Toei Animation, qui fait également la promotion du Vital Bracelet.

Réorganisation[modifier | modifier le code]

La franchise se tourne vers des projets de moindre envergure comme le webnovel d'investigation Digimon Seekers publié sur le site internet de la franchise en japonais, chinois et en anglais dès le , pour assurer la promotion de divers produits dérivés et du gadget Vital Bracelet[572],[573]. Le manga Digimon Dreamers, publié à l'origine dans le bimensuel Saikyō Jump de Shueisha, passe à une publication exclusivement en ligne sur le site officiel de Digimon, avec une localisation en anglais réalisée directement par Bandai avec Medibang[574],[400]. Il est suivi d'un autre manga l'année suivante, Digimon Liberator, centré sur le jeu de cartes de la franchise et est exclusivement publié sur Internet[575]. En lançant le nouveau modèle de la montre connectée alors exclusive à Digimon, le Vital Bracelet BE, les concepteurs décident de s'ouvrir à d'autres franchises populaires en début d'année 2023[496],[576]. Dans la foulée, Kazumasa Habu est démis de ses fonctions de producteur des jeux vidéo Digimon après treize années de collaboration, à la suite d'une restructuration chez Bandai Namco[577],[578],[579].

Forte performance aux États-Unis[modifier | modifier le code]

L'américain Shout! Studios et Toei Animation, éditeur des derniers films Digimon Adventure, se félicitent du franc succès du catalogue Digimon depuis près d'une décennie ans auprès des fans et des familles aux États-Unis[436],[437],[580] ; Last Evolution Kizuna connaît un succès notable se classant troisième en ventes nationales avec plus de trente mille copies Blu-ray écoulées en une semaine (95 % de part de marché)[581],[582],[437]. Aux États-Unis, Digimon Card Game reste l'un des jeux de cartes les plus actifs de ces dernières années avec plusieurs éditions[583],[584],[585],[464].

Ce marché continue d'être très fructueux, permettant la sortie de plusieurs rééditions Blu-ray des premières séries avec l'éditeur Discotek Media[586]. La diffusion du doublage anglais de Digimon Adventure 2020 se concrétise plus discrètement sur Microsoft Store le , plus d'un an après son annonce[587],[588] et sur la plateforme Hulu dans le courant de l'été[589]. Digimon, le film (2000) reste le projet cinématographique le plus rentable de la franchise en [306] et la bonne relation tissée avec les fans, ainsi que la popularité du film auprès du grand public permettent à Discotek d'annoncer l'acquisition des droits pour une toute première édition en Blu-ray ainsi qu'une parution des trois premiers films japonais de la franchise en version originale et doublée, avec le ton et le casting historique de Digimon, le film en produit d'appel[590],[591],[592].

Le long-métrage Digimon Adventure 02: The Beginning sort dans les salles de cinéma au Japon le [593]. Alors que le dernier film était sorti sept mois après sa sortie japonaise en primeur en France[517], Toei Animation joue cette fois la carte de l'immédiateté avec des sorties quasi-simultanées de l'Asie[594] aux États-Unis, en Amérique latine, mais aussi dans des pays comme l'Australie, la Nouvelle-Zélande, l'Espagne ou l'Allemagne[595],[596],[597]. Le succès est néanmoins bien moindre que celui de son prédécesseur ; au Japon, le film quitte le top 10 du box office général en deuxième semaine d'exploitation[598],[599].

Anime[modifier | modifier le code]

Deux jeunes filles déguisées, l'une portant l'autre.
Costumes de Tai Kamiya (bas), et de Matt Ishida (haut), deux des principaux protagonistes de la première saison.

Les épisodes, toutes saisons confondues, sont produits et réalisés aux studios de Toei Animation, et se catégorisent dans les genres animation, action, aventure, comédie dramatique, fantastique, fantasy, et science-fiction[600],[601],[602], avec une petite pointe de violence[603] et des éléments visuels explicites tels que la nudité[604],[605]. Toutefois, ces éléments sont censurés ou supprimés dans la version américaine et de certains pays européens, dont la France, afin que la série puisse s'adapter aux normes et pratiques de la télévision jeunesse[227],[606]. Les épisodes sont produits pour la promotion des produits dérivés tels que le digivice[607], les figurines et les cartes à jouer[232],[233]. En 2012, la société américaine Saban Brands acquiert les droits internationaux de Digimon, à l'exception du Japon[608],[609] ; une entreprise fermée le [610]. À la suite de la redistribution de leurs propriétés, c'est Toei Animation qui distribue Digimon notamment en France[611].

Jusqu'à la cinquième saison, une série Digimon est lancée annuellement à la télévision japonaise sur la chaîne Fuji Television pour une diffusion le dimanche à h du matin, débutant au début du mois d'avril et se terminant à la fin du mois de mars. En 2010, la sixième saison passe sur le réseau TV Asahi pour une diffusion à partir de juillet et est initialement la première série à être diffusée régulièrement le mardi en prime time (19 h 30), neuf mois plus tard, elle est reléguée le dimanche à h 30 du matin. En 2016, la septième série se lance sur le réseau TV Tokyo à partir d'octobre le samedi matin à h, six mois plus tard, elle intègre la tranche horaire de h 30 jusqu'à fin septembre. Avec la neuvième saison, la série revient sur le réseau Fuji Television pour la première fois en treize ans depuis Data Squad.

En , la série recense un total de dix saisons qui regroupent chronologiquement Digimon Adventure, Digimon Adventure 02, Digimon Tamers, Digimon Frontier, Digimon Data Squad, Digimon Fusion, Digimon Adventure tri., Digimon Appmon, Digimon Adventure: et Digimon Ghost Game.

Tableau d'ensemble[modifier | modifier le code]

No. Titres des séries Épisodes Diffusion initiale Chaînes
Début Conclusion
1 Digimon Adventure (1999) 54 Fuji TV
2 Digimon Adventure 02 50
3 Digimon Tamers 51
4 Digimon Frontier 50
5 Digimon Data Squad 48
6 Digimon Fusion 79 TV Asahi
7 Digimon Adventure tri. 26 (Int.) Crunchyroll [426]
8 Digimon Appmon 52 TV Tokyo [444]
9 Digimon Adventure: (2020) 67 Fuji TV
10 Digimon Ghost Game 67 (+ 1 SP) [491]
Total 544 épisodes

Diffusions internationales[modifier | modifier le code]

Immeuble de TF1 à Boulogne-Billancourt.
En France, TF1 est l'une des premières chaînes télévisées à avoir diffusé Digimon Adventure[612],[613].

Hors des frontières japonaises, la série est diffusée à l'international, à commencer par le continent asiatique et des pays tels que Hong Kong, Taïwan, les Philippines, Singapour, l'Indonésie et la Corée du Sud[13]. En Inde, ce sont des chaînes de télévision telles que Cartoon Network[614], et Spacetoon Kids TV qui diffusent la série[615]. Aux Philippines, la série est diffusée sur Cartoon Network et ABS-CBN Amazing Morning[325]. En Océanie, la série est diffusée en Australie sur les chaînes Network 10[616] et Go[617].

Sur le continent nord-américain, plus précisément aux États-Unis, la première saison est initialement diffusée le sur le réseau Fox[263]. Adaptée et éditée par Saban Entertainment pour l'audience américaine[53],[227],[618], la série, toutes saisons confondues, est diffusée sur de nombreuses chaînes télévisées dont Fox Kids[51],[618], UPN[619], ABC Family[620], Jetix[621],[622], Toon Disney/Disney XD[621], Cartoon Network[623], Nicktoons[624],[625], et CW Television Network[626]. Au Canada, la version américaine éditée par Saban est diffusée sur YTV[13],[627] et Family Channel[628] ; dans la province du Québec, seules les deux premières saisons ont été diffusées sur Télétoon[629].

Sur le continent sud-américain, la série est diffusée en globalité par la chaîne télévisée Cartoon Network, qui acquiert les droits de diffusion pour Digimon Fusion en 2014[630],[631]. Au Brésil, la série est diffusée sur RedeTV![632],[633], TV Globo[634],[635],[636], Disney XD[634], TV Kids[634], et Fox Kids[637]. Dans les pays hispanophones du continent, la série est diffusée sur des chaînes télévisées telles que Fox Kids au Mexique[638], Televen au Venezuela[639], Televicentro au Honduras[640], Ecuavisa en Équateur[641], et Caracol Televisión en Colombie[642].

En Europe, la société Bandai lance la série d'abord sur les chaînes télévisées britanniques, espagnoles et portugaises, avant de les programmer pour les chaînes télévisées françaises, italiennes, allemandes, et pour les pays scandinaves, respectivement[13]. Au Royaume-Uni, la série est diffusée sur quelques chaînes dont Fox Kids[643], KIX[644], et ITV[645],[646]. En Espagne, ce sont les chaînes TVE[647], Fox Kids[648], FDF[649], Boing[650], et Disney XD[651] qui diffusent la série. Au Portugal, les saisons sont diffusées sur TVI[325], SIC[325], et Canal Panda[652] ou Panda Biggs[653]. En Italie, elle est diffusée sur la chaîne télévisée Rai 2[654]. En Allemagne, la série est diffusée depuis sa première parution en 2000 sur la chaîne télévisée RTL2[655],[656]. Aux Pays-Bas, elle est diffusée sur Fox Kids[222]. En Norvège et en Suède, ce sont les versions norvégienne et suédoise de TV3 qui diffusent pour la première fois la série dans ces pays[657]. En Pologne, elle est diffusée sur TV4[658], Fox Kids, Jetix, et TV6[222]. Au Moyen-Orient, la série est doublée en arabe, éditée au studio syrien Venus Production, renommée Digital Heroes, puis diffusée dans le continent sur la chaîne télévisée Spacetoon[659].

En France, Digimon est diffusée dès sur Fox Kids[660] et TF1 dans le bloc de programmes TF! Jeunesse[613],[661] ; trois saisons sont diffusées Fox Kids[662], Jetix, ainsi que sur Tfou TV. Dès 2015, Digimon Fusion est diffusée sur la chaîne privée Canal J[395],[396]. D' à , Digimon Appmon[444] est diffusée sur la chaîne privée Boing[663] et en disparaît peu après cette diffusion initiale ; cette exploitation se limite à la France et au Portugal[450].

Jeux vidéo[modifier | modifier le code]

Jeune mannequin prenant la pause dans un stand.
Présentation du jeu Digimon RPG et promotion de l'anime en Corée du Sud.

Les jeux vidéo Digimon, originaux ou dérivés des séries d'animation, se déclinent en une grande variété de genres incluant action[664], aventure[665], combat[666], course[667], cartes[668], jeux interactifs sur PC[669], plateformes[670], RPG[671], simulation[665], simulation de vie[665], de roman[672] ou encore de la stratégie[665].

Évoluant principalement sur Playstation, la franchise est d'abord introduite sur Sega Saturn avec Digital Monster Ver. S: Digimon Tamers (1998) puis a évolué sur WonderSwan exclusivement au Japon, avant de s'étendre pendant un temps sur les consoles Nintendo.

On trouve la série de jeux de rôle Digimon World[673] ou encore la série Digimon Story (2006)[674], qui connaissent toutes deux de nombreuses suites et reboots[403],[675]. Il y a aussi Digimon Rumble Arena[676], Digimon Battle Spirit[677],[678],[679] et Digimon All-Star Rumble[680], des jeux de combat dans la veine des Super Smash Bros. sur consoles de salon ou de poche. Ainsi que plusieurs jeux mobiles comme Digimon Linkz suivi par Digimon ReArise, une adaptation homonyme à la 1re série animée[410],[412] ou encore un MMORPG gratuit, Digimon RPG (2002), inspiré de la troisième saison Digimon Tamers[681],[682].

À partir de Digimon Story : Cyber Sleuth (2016) et du roman vidéoludique Digimon Survive (2022), les éditions des jeux couvrent toutes les plateformes des consoles de leur génération.

Médias[modifier | modifier le code]

Après la parution du virtual pet, la franchise s'établit sous forme de nombreux jouets et produits dérivés à la fin des années 1990 ciblant principalement un public enfant[683], incluant jeux vidéo[684], jouets[146],[685], mangas[686],[53], films d'animation[686],[687], cassettes vidéo[688], DVD[688], singles[689], compilations musicales[689], magazines[686], comics[690], vêtements[691], chaussures[692], peluches[146], figurines[684], cartes à jouer[684], ballons de sport[693] et applications mobiles[684].

Films[modifier | modifier le code]

En 2024, la franchise compte un total de vingt-et-un films, qu'il s'agisse de courts ou longs métrages, sortis au cinéma ou diffusés à la télévision japonaise[686]. Les premiers métrages Digimon sont produits et distribués pour la Toei Anime Fair, des événements au Japon destinés aux enfants consistant en un double ou triple programme de courts métrages d'animation pendant deux semaines afin de promouvoir les animés Toei du moment[190],[191]. Comme le premier court métrage, Digimon Adventure, qui sort le pour l'événement '99 Spring Toei Anime Fair afin de promouvoir la série télévisée homonyme diffusée le lendemain matin[694],[695],[16],[696]. Le deuxième court métrage, Bokura no Uō Gēmu! sort le [697] pour le Toei Animation Spring 2000[696],[698] suivi de Chōzetsu Shinka!! Ōgon no Digimental pour le Toei Animation Summer 2000.

Hors Toei Fair et films de présentation, la première exploitation cinématographique de la franchise est internationale avec Digimon, le film, le aux États-Unis, une production qui rassemble les 3e courts métrages indépendants en un seul récit homogène dans le ton, les dialogues et l'intrigue[51],[313],[699],[700] ; celui-ci sort en avril 2001 dans les salles de cinéma françaises[701]. Il totalise 33 598 052 $ en 2024 au box-office[306].

Quatre autres courts-métrages dérivés sont sortis au Japon entre 2001 et 2002[338],[702] , marquant ensuite la fin de ces diffusions promotionnelles en raison du manque de succès pour Toei Animation[22],[341]. Entre 2005 et 2009, Digimon se frotte sporadiquement à des films d'animation en 3D, comme Digital Monster X-Evolution, un hors-série réalisé aux studios Imagi Animation pour la chaîne Fuji Television le [703],[704]. Deux autres courts-métrages en 3D stéréoscopique sont diffusés lors du Tobidasu 3D! Toei Animation Festival[705].

Entre 2015 et 2018, six OAV Digimon Adventure tri.[419] sortent au Japon avec une distribution limitée à dix copies et simultanément disponibles en VOD. À l'occasion du 20e anniversaire de la franchise, le film Digimon Adventure: Last Evolution Kizuna, ultime volet de l'histoire de la 1re série animée, sort le 21 février 2020[467] au Japon et est le second film à bénéficier d'une exploitation exclusive au cinéma, suivie de sorties en salles à l'international. La suite directe, Digimon Adventure 02: The Beginning[706], est sortie en 2023[494].

Cassettes, DVD, VOD[modifier | modifier le code]

Au Japon et en Amérique du Nord, la série animée Digimon Adventure et des premières saisons paraissent en cassettes vidéo[688] et en DVD dès 1999[707]. En France, les premières séries de cassettes vidéo et DVD éditées par TF1 Vidéo paraissent dès 2001[304], et avec de nombreux DVD unitaires et coffrets des trois premières saisons édités par LCJ Éditions[708],[305] de 2007 jusqu'au tournant des années 2010.

Au début des années 2010, en plus de la version doublée qui trouve rapidement un nouvel essor sur les plateformes nord-américaine[434], les versions originales sous-titrées en anglais sont brièvement proposées sur Hulu, Netflix, FUNimation, Crunchyroll, Amazon ou encore Direct2Drive[709],[710],[711],[712]. Plusieurs rééditions DVD de la série en anglais se sont succédé dans les pays anglophones à partir de 2013[352],[324],[713],[714]. Leur succès sur ce marché conduit à la production et à la réédition de la série en haute définition par l'éditeur Discotek[586].

En France, Digimon intègre pour la première fois les catalogues à la demande avec sa sixième itération Digimon Fusion, sur la plateforme Netflix en [393],[394] et de GulliMax en [715]. En 2017, Digimon Appmon est à retrouver sur le service de vidéo à la demande Boing Replay. Les trois premières saisons intègrent le catalogue de la plateforme Anime Digital Network, dès en version française[515] et les deux premières, de Crunchyroll en VOSTFr dès [535]. La première saison française fait l'objet d'une diffusion de vingt-trois heures ininterrompues sur la plateforme Twitch, du jusqu'au [551] par l'agence de communication EveryOne avec ADN[550],[716].

Dès 2020, Digimon est pour la première fois diffusée en simulcast à échelle mondiale[34] avec Digimon Adventure: et Digimon Ghost Game à travers la plateforme Crunchyroll en France et en Europe, ainsi qu'en Amérique du Nord, en Amérique centrale, en Amérique du Sud, aux Caraïbes, en Australie, en Nouvelle-Zélande, en zones MENA et CEI et en Afrique du Sud[717] avec des sous-titres anglais, espagnol, français, portugais, arabe, italien, allemand et russe. En France, ces deux séries sont également dans une dynamique française[718],[25] sur la plateforme Anime Digital Network[487] et diffusées à la télévision sur J-One[488] ; le reboot en version originale est diffusée sur ADN TV+, un canal linéaire proposé sur les télévisions connectées et différents services, dès [719],[720]. Les trois premières saisons sont diffusées en français sur Pluto TV, dans un canal dédié, dès [721].

Musiques[modifier | modifier le code]

Kōji Wada était le premier chanteur des génériques originaux de l'anime[722],[723]. Il mettra, néanmoins, sa carrière en suspens pendant deux ans, de 2011 à 2013, à la suite de complications liées à un cancer[723],[724],[725]. Il fait paraître, le , le générique de début de la première saison, intitulé Butter-Fly, sous forme de single commercial[208]. Ayumi Miyazaki et la chanteuse Ai Maeda sont également à l'origine de nombreuses chansons issues de l'anime. Le , un album en édition limitée recensant les meilleurs hits musicaux de la série, intitulé Digimon Adventure: Best Hit Parade, est commercialisé au Japon et distribué par le label discographique King Records[726]. À partir de 2006, puis définitivement en 2016, différents groupes et artistes leur succèdent.

Paul Gordon et Jasan Radford sont les premiers interprètes de la version occidentale de Digimon[727]. Claude Vallois est l'interprète français[727]. La bande originale de Digimon, le film est commercialisée le 19 septembre 2000, et bien accueillie par AllMusic, avec une note de trois étoiles sur cinq, et présentant « un surprenant mélange de chansons rock modernes, dont The Impression That I Get de The Mighty Mighty Bosstones [...] The Rockafeller Skank de Fatboy Slim, et [...] Allstar de Smash Mouth. La version de Kids in America de Len, One Week des Barenaked Ladies, et All my Best Friends are Metalheads de Less Than Jake font également partie des points forts de cette collection ska-punk-pop buzz[728]. »

Le paraît le double-album Digimon History 1999-2006 All The Best, composé d'intros, d'outros, et des musiques originales des cinq premières saisons, pour célébrer la dixième année de la série d'animation[729]. En 2010, à l'occasion de la diffusion de Digimon Fusion, des CD maxi tels que We Are Xros Heart![722],[730] et Digimon Xros Wars Insert Song: Evolution and Digixros[731] sont commercialisés.

Mangas et ouvrages[modifier | modifier le code]

La franchise Digimon compte des mangas (en séries[732],[733],[734] ou en one shot promotionnel[735],[736],[128]), publiés dès l'été 1997 par les magazines pour enfants de la Shūeisha ou vendus avec un produit et qui incluent par ordre d'apparition : C'mon Digimon, Digimon Adventure V-Tamer 01, Digimon Chronicle, Digimon Next, Digimon Xros Wars, Digimon World Re:Digitize, Digimon World Re:Digitize Decode, Digimon Story: Cyber Sleuth, Digimon Story: Cyber Sleuth – Hacker's Memory, Digimon Chronicle X, Digimon Appmon, Appmon Gakuen, Digimon Dreamers, Digimon Seekers et Digimon Liberator. Hormis les mangas, des nouvelles[737], livres commémoratifs[738], guides touristiques[739],[740], et albums illustrés[741], ont également été publiés au Japon.

Hors des frontières japonaises, les quatre premières saisons de la série animée sont adaptées en manhua par l'auteur chinois Yuen Wong Yu, celui-ci distribué aux États-Unis par la maison d'édition Tokyopop en partenariat avec Disney Publishing Worldwide à partir de fin 2002[742],[743]. En Amérique du Nord, un comic-book est publié en treize exemplaires par Dark Horse Comics, adapté de la saga Devimon de la série d'animation[744],[690].

À cette période, les deux premiers tomes du manga japonais V-Tamer paraissent en Allemagne[138], en Italie[745] et en Espagne[746] avant leur annulation. En Europe, Panini Comics aborde ensuite Digimon de différentes manières selon les pays et l'actualité du petit écran : en Allemagne, Marc Hillefeld et Comicon reprennent la continuité du comic-book avec une adaptation de la deuxième saison[747], tandis qu'au Royaume-Uni, les numéros de Dark Horse sont réimprimés avant de localiser la production allemande, tout en apportant leurs chapitres dès la rentrée 2001.

En France, cette série de bande-dessinée des 3e saisons est publiée en quarante-six numéros dans les pages du magazine mensuel Digimon, édité par Dino Entertainment, puis par Panini Comics France, entre octobre 2000 et juillet 2004[748],[749], à laquelle se succèdent plusieurs albums cartonnés[750],[751]. La France connaît également l'importation par Dino Panini des cinq tomes de l'anime comic Digimon Anime Manga de Soft Bank[752] dès le mois de mai 2001[753], dont les derniers tomes poursuivent l'arc Etemon en bande-dessinée[754].

Accueil[modifier | modifier le code]

Audience générale[modifier | modifier le code]

En contraste à sa popularisation progressive dans la vague du phénomène inédit de la Pokémania