Super Mario Run — Wikipédia

Super Mario Run
Logo du jeu

Développeur
Éditeur
Producteur

Date de sortie
iOS
Android, Chrome OS
Genre
Mode de jeu
Un joueur et multijoueur en ligne
Plate-forme

Langue
Multilingue[N 1] dont français
Moteur
Version

3.0.28

p.20 (iOS, Android & Chrome OS)

Site web

Super Mario

Super Mario Run (スーパーマリオラン, Sūpā Mario Ran?, littéralement « Super Mario Run ») est un jeu vidéo de plates-formes développé par Nintendo EPD et édité par Nintendo sur téléphones mobiles. Le jeu est sorti d'abord en exclusivité sur iOS le dans 151 pays[1], puis sur Android et Chrome OS le [2].

Système de jeu[modifier | modifier le code]

Super Mario Run est un « runner »[3], sous-genre du jeu de plates-formes dans lequel le personnage se déplace sans l'intervention du joueur : le joueur est chargé d'appuyer sur l'écran tactile pour faire sauter Mario, qui avance automatiquement[3]. Plus le doigt est maintenu, plus Mario saute haut[4]. Comme habituellement dans les jeux Super Mario, le joueur doit manœuvrer Mario par-dessus les obstacles, sur les ennemis, tout en récupérant les pièces[3]. L'objectif est de guider Mario jusqu'à la fin du niveau en un temps record[3].

Deux « bulles » sont disponibles par niveau : elles permettent en cas d'erreur de continuer la partie sans recommencer le niveau du début[5].

En , un mode facile est ajouté via une mise à jour. Il élimine notamment la limite de temps et offre un nombre de « bulles » illimité[6].

Les tilesets (plateformes, ennemis, tuyaux...) ont une ressemblance proche à celle de New Super Mario Bros. U et plus particulièrement celle de Super Mario Maker. On retrouve dans les niveaux en plaine, un remix de l'overworld original de New Super Mario Bros. U.

Développement[modifier | modifier le code]

Le jeu est développé par le studio Nintendo EPD, domicilié à Kyoto, également responsable notamment de The Legend of Zelda: Breath of the Wild.

Accueil[modifier | modifier le code]

Lancement[modifier | modifier le code]

Selon l'institut Sensor Tower, douze heures après sa sortie, Super Mario Run est le jeu vidéo le plus téléchargé dans soixante-deux pays, dont les États-Unis où il atteint cette place en sept heures[7]. Selon l'analyste Apptopia, le jeu aurait été téléchargé 2,85 millions de fois dans les premières 24 heures[8],[9].

Bien que les critiques spécialisées apprécient le jeu, son prix occasionne des notes médiocres de la part des joueurs et l'action Nintendo perd 4 % au premier jour de lancement[10].

Sur Android, durant la première semaine suivant son lancement, le jeu aurait été téléchargé plus de 10 millions de fois[11].

Critique[modifier | modifier le code]

Aperçu des notes reçues
Presse numérique
Média Note
Gameblog (FR) 8/10[12]
GameSpot (US) 7/10[13]
IGN (US) 8/10[14]
Jeuxvideo.com (FR) 16/20[15]

Jeuxvideo.com, Gamekult et Gameblog sont unanimes sur la qualité technique de l'épisode mais regrettent tous trois le prix élevé et la faible durée de vie, en particulier du mode principal, et l'obligation d'être connecté à Internet pour pouvoir jouer[15],[16],[12].

Jeuxvideo.com insiste sur la qualité du gameplay à un doigt et le bon équilibre de la difficulté qui permet à chacun d'être mis à l'épreuve, joueur occasionnel comme expérimenté[15].

Ventes[modifier | modifier le code]

Le jeu a été téléchargé 50 millions de fois en 7 jours, mais seulement environ 4 % des jeux téléchargés auraient été convertis en achats, résultant en de faibles ventes et un faible chiffre d'affaires d'approximativement 18 millions de dollars[17].

Début , ce sont 90 millions de téléchargements qui sont recensés dont 3,4 % d'achats, générant pour Nintendo 30 millions de dollars de recettes[18].

Si les chiffres de ventes sont en deçà des attentes de Nintendo, la firme, qui ne communique toutefois pas sur le sujet, se dit satisfaite du modèle économique du jeu et souhaite poursuivre dans cette direction pour ses prochains titres mobiles[19].

Notes et références[modifier | modifier le code]

Notes[modifier | modifier le code]

  1. Le jeu est disponible en 10 langues : anglais, allemand, chinois traditionnel, espagnol, français, italien, japonais, néerlandais, portugais et russe. Le coréen devrait suivre en 2017.

Références[modifier | modifier le code]

  1. (en) « SUPER MARIO RUN LAUNCHES FOR iPhone & iPad ON DEC. 15 », Nintendo.
  2. « Super mario run », sur Super mario run / nintendo (consulté le ).
  3. a b c et d (en) Tamoor Hussain, « Mario Coming to iPhone and iPad in Super Mario Run », sur GameSpot, (consulté le ).
  4. (en) Wesley Yin-Poole, « Finally, Mario comes to iPhone », sur Eurogamer, (consulté le )
  5. « Bien utiliser les bulles - Astuces et guide sur Super Mario Run », sur jeuxvideo.com,
  6. « Super Mario Run : le mode facile fait son entrée », sur jeuxvideo.com,
  7. « Super Mario Run est l'app la plus téléchargée dans 62 pays », sur jeuxvideo.com,
  8. Ulrich Rozier, « Super Mario Run : 2,85 millions de téléchargements en 24 heures », sur frandroid.com,
  9. (en) Andrew Webster, « Super Mario Run was downloaded 2.85 million times in its first day », sur theverge.com,
  10. « Super Mario Run est de sortie, l'action de Nintendo tressaille », sur jeuxvideo.com,
  11. « Super Mario Run – Applications Android sur Google Play », sur play.google.com (consulté le )
  12. a et b Carole Quintaine, « TEST de Super Mario Run : Mario au top sur iOS ? », sur gameblog.fr,
  13. (en) Peter Brown, « Super Mario Run Review », sur GameSpot, (consulté le ).
  14. (en) Jose Otero, « Super Mario Run Review », sur IGN, (consulté le ).
  15. a b et c « Test : Super Mario Run : L'égérie de Nintendo investit nos smartphones avec brio », sur jeuxvideo.com,
  16. Puyo, « Super Mario Run vaut-il ses 9,99 € ? », sur Gamekult,
  17. « Super Mario Run dépasse tranquillou les 50 millions de téléchargements », sur journaldugeek.com,
  18. (en) Jeffrey Matulef, « Super Mario Run has earned $30m in two weeks », sur eurogamer.net,
  19. (en) Masashi Isawa, « Nintendo chases more than profit with 'Super Mario Run' », sur Nikkei Asian Review, (consulté le )

Lien externe[modifier | modifier le code]