2.5D

In questo picchiaduro a scorrimento 2.5D l'illusione della profondità è data dal posizionamento più "indietro" di oggetti 2D

2.5D o 2.5-D, sigla di 2.5 Dimensional ("a due dimensioni e mezzo" in inglese, una simbolica via di mezzo tra 2D e 3D), nell'ambito della computer grafica e soprattutto dei videogiochi, indica l'utilizzo di varie tecniche grafiche bidimensionali per creare l'illusione della tridimensionalità. La terza dimensione avanza dallo schermo verso lo sfondo, per creare il senso della profondità e dello spostamento su più piani[1].

Viene anche detto pseudo 3D, in opposizione al "vero 3D" generato con i modelli matematici della computer grafica 3D.

A seconda dei casi, il 2.5D può essere reso con il solo uso di tecniche bidimensionali oppure con il parziale aiuto di vera grafica 3D[1].

Dal punto di vista formale la International Game Journalists Association scoraggia l'uso del termine 2.5D, preferendo specificare le effettive dimensioni della grafica e dell'ambiente di gioco o specificare se la prospettiva è isometrica[2].

2.5D con grafica bidimensionale[modifica | modifica wikitesto]

SimCity 2000 è un classico esempio di grafica puramente bidimensionale utilizzata per creare l'illusione della profondità. In un videogioco isometrico si mescolano i vantaggi di una visuale 2D dall'alto e una visuale 2D laterale, ottenendo una panoramica più interessante degli oggetti nello spazio[1]. Vedi anche Sonic 3D per Mega Drive.

Si parla di 2.5D anche quando l'apparenza tridimensionale è data da una serie limitata di strati 2D sovrapposti. Ad esempio in StarCraft esistono due altitudini del terreno e un'altitudine aerea sulle quali possono muoversi in modo continuo rispettivamente le unità di terra e i velivoli, ma un oggetto può stare in uno e un solo strato, non esistono altitudini intermedie[3].

2.5D con grafica poligonale[modifica | modifica wikitesto]

Un altro tipo di 2.5D si ha quando l'ambiente è generato con grafica 3D, ma l'azione di gioco si svolge su un solo piano. Un ottimo esempio è LittleBigPlanet, dove il mondo di gioco ha una profondità visiva in quanto il gioco è stato sviluppato interamente con modelli 3D, ma il giocatore agisce solo su un piano; più avanti l'azione si sposta anche su più piani paralleli, ma sempre limitati e distinti[1], esempio Mortal Kombat.

In giochi più datati si possono avere mescolanze di grafica 2D e 3D: ad esempio Alone in the Dark usa personaggi e oggetti con grafica 3D, ma posizionati sopra ambienti che, pur mostrando una prospettiva, sono semplici sfondi 2D fissi[1]. In Doom o Capcom vs SNK 2 avviene il contrario, gli sfondi sono generati poligonalmente in 3D ma oggetti e creature sovrapposti sono semplici sprite 2D.

Anche nel campo degli effetti visivi nella creazione di video si parla di 2.5D quando viene utilizzata una qualsiasi combinazione di effetti 2D e 3D. Può voler dire strati 2D sovrapposti a distanze diverse per dare l'effetto della parallasse, scene 3D composte con oggetti 2D, piani 2D estrusi nel 3D, o più spesso molte di queste cose insieme[4].

Galleria schermate[modifica | modifica wikitesto]

Note[modifica | modifica wikitesto]

  1. ^ a b c d e Wolf, Perron.
  2. ^ (EN) David Thomas, Kyle Orland e Scott Steinberg, The Videogame Style Guide and Reference Manual, Power Play Publishing, 2007, pp. 25, 38, ISBN 978-1-4303-1305-2.
  3. ^ (EN) Ernest Adams, Fundamentals of Game Design, New Riders, 2010, p. 87.
  4. ^ (EN) Jon Gress, Visual Effects and Compositing, New Riders, 2014, p. 5-38.

Bibliografia[modifica | modifica wikitesto]

  Portale Videogiochi: accedi alle voci di Wikipedia che trattano di videogiochi