Egranizacja – Wikipedia, wolna encyklopedia

Egranizacja – stworzenie gry komputerowej na podstawie dzieła literackiego lub filmowego. Jest to neologizm powstały z połączenia słów ekranizacja i gra. Produkcja może bazować na całym utworze lub na filmie albo jego części. Niektóre egranizacje nie są dokładnym odzwierciedleniem pierwowzorów – opierają się na świecie przedstawionym np. w książce lub dotyczą odrębnej, oryginalnej historii z danego uniwersum[1]. Termin ten jest często używany przez redaktorów „CD-Action[2].

Powstanie i rozwój adaptacji tekstów lub filmów do gier ma związek z rewolucją techniczną i informatyczną. Egranizacja często wiąże się z różnymi produktami totalnymi, czyli komunikatami symbolicznymi kultury, które cechuje m.in. intermedialność oraz globalność. Dzięki przekształcaniu tekstów kultury do postaci wirtualnej na popularności zyskują inne podobne/pokrewne dzieła takie jak książki czy komiksy[3].

Gry mogą być pomocne w rozwijaniu poczucia estetyki, refleksu, komunikatywności, logicznego myślenia i w kształtowaniu gustów młodego człowieka[4], na co wpływ mają: grafika, scenariusz oraz oprawa muzyczna.

Wady egranizacji są podobne do tych przypisywanych grom. Nie są one jednak w pełni identyczne. Zaliczyć do nich można przede wszystkim spłycenie i zniekształcenie przekazu oryginału[5].

Odmiany egranizacji[edytuj | edytuj kod]

Gry są projektowane na różne typy urządzeń (konsole i komputery)[6], powstają przy okazji premier filmowych, w celu zwiększenia zysków, ale także z inicjatywy twórców chcących przetworzyć albo kontynuować historie z literackiego lub filmowego pierwowzoru (przykładem jest trylogia Wiedźmin autorstwa CD Project)[7].

Nie wszystkie gatunki literackie można umiejętnie i łatwo przekształcić w adaptację gry. Te produkcje opierają się na pewnej dynamice, zagadkach, misjach do wykonania – ważna jest też sekwencja zdarzeń. W celach adaptacji zwykle korzysta się z książek przygodowych z elementami akcji, fantastyki (ze względu na atrakcyjną odmienność od rzeczywistości), thrillerów lub z dzieł z motywem drogi – zawierających opis przygód i przemiany bohatera w trakcie wędrówki lub podróży[8].

Popularność egranizacji[edytuj | edytuj kod]

Popularność adaptacji książek i filmów do postaci gier komputerowych wzrasta wraz z rozwojem technologii oraz ciągle rosnącą liczbą osób korzystających z komputerów, konsol itd. Dla wielu młodych osób gra stanowi kolejny środek masowego przekazu[9].

Przyczyn popularności tego typu adaptacji wśród odbiorców należy upatrywać przede wszystkim w rozwoju technologii prowadzących do zmian kulturowych. Przekaz wizualny jest łatwiejszy w zrozumieniu, prostszy, często nie wymaga interpretacji własnej[10]. Grafika i animacja odgrywają w grze rolę ilustracji – im bardziej są dopracowane i realistyczne, tym większa chęć wejścia w stworzony świat. Ważny element egranizacji stanowi też ścieżka dźwiękowa, dodatkowo pomagająca wczuć się w klimat. W wypadku adaptacji filmów często jest to ta sama muzyka, którą potencjalni gracze znają z kin, a której twórcami są nierzadko najlepsi kompozytorzy. Wszystko to daje poczucie ciągłości, kontynuacji wielkiej przygody[11].

Gry działają na wiele zmysłów, angażują odbiorcę bardziej niż tekst[12]. Gracz szybko i chętnie reaguje na bodźce, lepiej zapamiętuje, proces jego myślenia staje się dynamiczniejszy[13]. Możliwość wykazania się pomysłowością, sprytem, zręcznością lub dobrą taktyką wyzwala w graczach pozytywne emocje[14].

Przykłady egranizacji[edytuj | edytuj kod]

Przypisy[edytuj | edytuj kod]

  1. A. Saulski, Co by tu jeszcze zeGRAnizować? [online] [dostęp 2022-01-25].
  2. Egranizacja [online] [dostęp 2022-02-03].
  3. M. Zając, Promocja książki dziecięcej. Podręcznik akademicki, 2000.
  4. K. Dąbrowska, Wpływ gier na rozwój człowieka [online] [dostęp 2022-02-04].
  5. M. Wojciechowska, Książka dziecięca i młodzieżowa w świecie multimediów. Adaptacja a problem formy, [w:] B. Niespoerek-Szamburska, M. Wójcik-Dudek (red.), Nowe opisanie świata. Literatura i sztuka dla dzieci i młodzieży w kręgach oddziaływań, 2013, s. 307.
  6. M. Wojciechowska, Książka dziecięca i młodzieżowa w świecie multimediów. Adaptacja a problem formy, [w:] B. Niespoerek-Szamburska, M. Wójcik-Dudek (red.), Nowe opisanie świata. Literatura i sztuka dla dzieci i młodzieży w kręgach oddziaływań, 2013, s. 298.
  7. eGRAnizacje – hit czy kit? [online] [dostęp 2022-01-25].
  8. M. Wojciechowska, Książka dziecięca i młodzieżowa w świecie multimediów. Adaptacja a problem formy, [w:] B. Niespoerek-Szamburska, M. Wójcik-Dudek (red.), Nowe opisanie świata. Literatura i sztuka dla dzieci i młodzieży w kręgach oddziaływań, 2013, s. 298–299.
  9. M. Wojciechowska, Książka dziecięca i młodzieżowa w świecie multimediów. Adaptacja a problem formy, [w:] B. Niespoerek-Szamburska, M. Wójcik-Dudek (red.), Nowe opisanie świata. Literatura i sztuka dla dzieci i młodzieży w kręgach oddziaływań, 2013, s. 306.
  10. M. Łosiewicz, Rola obrazu w komunikacji społecznej [online] [dostęp 2022-02-04].
  11. M. Wojciechowska, Książka dziecięca i młodzieżowa w świecie multimediów. Adaptacja a problem formy, [w:] B. Niespoerek-Szamburska, M. Wójcik-Dudek (red.), Nowe opisanie świata. Literatura i sztuka dla dzieci i młodzieży w kręgach oddziaływań, 2013, s. 300–301.
  12. T. Majkowski, Gry wideo i kultura autentyczności, [w:] "Homo Ludens" nr 1, 2011.
  13. J. McGonigal, Reality Is Broken: Why Games Make Us Better and How They Can Change the World, 2011.
  14. M. Wojciechowska, Książka dziecięca i młodzieżowa w świecie multimediów. Adaptacja a problem formy, [w:] B. Niesporek-Szamburska, M. Wójcik-Dudek (red.), Nowe opisanie świata. Literatura i sztuka dla dzieci i młodzieży w kręgach oddziaływań, 2013, s. 300–301.

Bibliografia[edytuj | edytuj kod]

  • Caillois Roger, Gry i ludzie, Warszawa: Oficyna Wydawnicza Volumen, 1997 ISBN 83-86857-24-2.
  • Dąbrowska Kinga, Wpływ gier na rozwój człowieka, 11 maja 2020 [dostęp 2022-02-04].
  • EGRAnizacje – hit czy kit?, 11 października 2012 [dostęp 2022-01-25].
  • Łosiewicz Małgorzata, Rola obrazu w komunikacji społecznej [dostęp 2022-02-04].
  • Majkowski Tomasz, Gry wideo i kultura autentyczności [w:] "Homo Ludens", nr 1, 2011. s. 95–102.
  • McGonigal Jane, Reality Is Brokern: Why Games Make Us Better and How They Can Change the World, New York: The Penguin Press, 2011, ISBN 978-0143120612.
  • Saulski Arkady, Co by tu jeszcze zeGRAnizować?, 14 października 2020 [dostęp 2022-01-25].
  • Wojciechowska Małgorzata, Książka dziecięca i młodzieżowa w świecie multimediów. Adaptacja a problem formy, [w:] Nowe opisanie świata. Literatura i sztuka dla dzieci i młodzieży w kręgach oddziaływań, red. B. Niesporek-Szamburska, M. Wójcik-Dudek; Katowice: Uniwersytet Śląski, 2013, ISBN 978-83-226-2121-9.
  • Zając Michał, Promocja książki dziecięcej. Podręcznik akademicki, Warszawa: Wydawnictwo SBP, 2000, ISBN 83-87629-53-7.