Завлечение (шахматы) — Википедия

Завлечение (привлечение) — тактический приём, вынуждающий (при помощи жертв, нападений или угроз) фигуру соперника занять определённое поле или линию с целью использования неудачного положения этой фигуры.

Пример из партии[править | править код]

Например, в партии M. ВидмарМ. Эйве [1] (Карловы Вары, 1929) белые осуществляют комбинацию, дважды использовав тему завлечения.

M. ВидмарМ. Эйве
Карловы Вары, 1929
abcdefgh
8
g8 чёрный король
f7 чёрная пешка
g7 чёрный слон
b6 чёрная пешка
d6 белый конь
h6 чёрная пешка
a5 чёрная пешка
g5 чёрная пешка
f4 чёрный ферзь
a3 белый ферзь
h3 белая пешка
a2 белая пешка
b2 белая пешка
c2 чёрная ладья
d1 белая ладья
e1 белая ладья
h1 белый король
8
77
66
55
44
33
22
11
abcdefgh
Ход белых


1.Лe8+! Сf8 (1. ... Крh7 2.Фd3+)
2.Л:f8+! Кр:f8
3.Кf5+ Крg8
4.Фf8+!! Кр:f8 (4. ... Крh7 5.Фg7#)
5.Лd8#

Обычно завлечение — составной элемент более сложной тактической операции.

В шахматных этюдах[править | править код]

Завлечение — распространённая тактическая тема в этюдной композиции.

Й. Афек
1975
abcdefgh
8
a8 белый король
f8 чёрный слон
d7 чёрный король
b6 белая пешка
h6 чёрная ладья
b5 белый конь
d5 чёрная пешка
d4 белый слон
8
77
66
55
44
33
22
11
abcdefgh
Выигрыш (4 + 4)




Решение.
1. b7 Сc5! (1... Лe6 Кc7 или 1... Лc6 b8К+!)
2. С:c5
Плохо 2. b8Ф? Лa6+ 3. Крb7 Лb6+ или 2. Кc7 С:d4 3. b8Ф Лh8=
2... Лh8+
3. Крa7! (3. b8Ф? Л:b8+ 4. Кр: b8 Крс6!=) Крc6
4. Сd4 (4. Кd6? Кр;c5 5. Кc8 Лh7=) Лh7!
Если 4... Лe8, то 5.Крa6! Лb8 6. Сe5 Л:b7 7. Кd4+
5. Сg7!! (завлечение) Л:g7 6. Кd4+! и вилка или проход пешки в ферзи.

Литература[править | править код]

  • Шахматы: энциклопедический словарь / гл. ред. А. Е. Карпов. — М.: Советская энциклопедия, 1990. — С. 121. — 621 с. — 100 000 экз. — ISBN 5-85270-005-3.