Краудсорсинг — Википедия

У слова «сорсинг» есть и другие значения; см. сорсинг.

Краудсо́рсинг (англицизм от crowdsourcing, от crowd — толпа и sourcing — использование или привлечение ресурсов) — привлечение к решению тех или иных проблем инновационной производственной деятельности широкого круга лиц для использования их творческих способностей, знаний и опыта по типу субподрядной работы на добровольных началах с применением информационных технологий.

Теоретические обоснования[править | править код]

Термин впервые введён писателем Джеффом Хау (англ. Jeff Howe) и редактором журнала Wired Марком Робинсоном (англ. Mark Robinson) в июне 2006 года. В то время как в аутсорсинге работа отсылается за пределы компетенции компании профессиональным исполнителям за определённые деньги, в краудсорсинге оплата работы не практикуется или же она невелика. Всю необходимую работу делают неоплачиваемые или малооплачиваемые специалисты-любители, тратящие своё свободное время на создание контента, решение проблем или даже на проведение исследований и разработку. Для объяснения концепции привлечения трудовых ресурсов, координируемых через Интернет, приводится сравнение с добровольными вычислениями, в которых через Интернет привлекаются на добровольной основе вычислительные ресурсы широкого круга пользователей[1] (при этом иногда и сами проекты добровольных вычислений относят к одной из форм краудсорсинга[2]).

Один из отличительных признаков краудсорсинга — разбивка работы на мелкие части (модули)[3].

Краудсорсинг — часть того, что Эрик фон Хиппель называет «инновацией с расчётом на пользователя», при которой компании-производители полагаются на пользователей не только в вопросе формулировки потребностей, но и в определении изделий и усовершенствований, которые удовлетворили бы эти потребности. Но, в отличие от узкоспециализированных сообществ, разрабатывающих открытое программное обеспечение или, например, модернизированные принадлежности для активных видов отдыха, такая работа управляется и принадлежит только одной организации. Перефразируя фон Хиппеля, можно сказать, что это направление создано в расчёте на предполагаемое желание потребителей бесплатно или за небольшую цену поделиться своими идеями исключительно из интереса увидеть эти идеи воплощёнными.

Журнал MIT Sloan Management Review[en] в сентябре 2011 года опубликовал статью о краудсорсинге профессора маркетинга в Университете Кобе[en] в Токио Сусуму Огавы и профессора Мюнхенской бизнес-школы Франка Пиллера, в которой исследовано, как компании «уменьшают риск управления товарным производством», используя повсеместные дешевые информационные технологии для привлечения людей со стороны к процессу разработки дизайна. В работе описано несколько лет исследований в двух компаниях, на примере которых показано, как можно максимально эффективно привлекать покупателей к управлению[4].

Преимущества[править | править код]

  • Доступ к талантливым кадрам по всему миру[5].
  • Меритократия: значение имеет только конкретный продукт. Национальная принадлежность и профессиональная квалификация не важны. Как показало исследование, проведенное Массачусетским технологическим институтом, более успешными из зарегистрированных участников InnoCentive были те, кто имел меньше практического опыта в соответствующей отрасли[6].
  • Поручение работы одного человека большой группе людей.
  • Получение необходимых материалов, идей и другой информации как результат работы привлечённой аудитории[7].

Примеры[править | править код]

Среди множества разновидностей[8][9] краудсорсинга выделяются проекты для голосования и сбора идей, по обработке научных материалов, конкурсные платформы, микрозадачи, краудсорсинговые агрегаторы, справочные ресурсы, проекты по совместному использованию данных, различные формы совместной работы с контентом и поддержки коллективных инноваций.

Приводимые Хау примеры краудсорсинговых проектов:

  • Википедия — электронная энциклопедия, создаваемая преимущественно силами волонтёров.
  • InnoCentive — компания, приглашающая учёных за конкурсное вознаграждение от $10 тыс. до $100 тыс. решать задачи, которые ставят такие компании, как Procter & Gamble, DuPont и BASF[10];
  • Threadless[en] — компания по производству футболок из Чикаго, процесс разработки дизайна состоит исключительно из проведения онлайн-конкурса, победители еженедельного конкурса получают $2 тыс. и их работа запускается в производство;
  • Muji — японская компания-производитель бытовых товаров и мебели через свой корпоративный сайт собирает идеи для своих изделий и принимает решение о запуске в производство по результатам конкурса;
  • Peer-to-Patent[en] — американский проект, основанный на принципе совместной работы: государственное патентное бюро на постоянной основе работает с открытым интернет-сообществом, в рассмотрении заявок на патенты участвует сеть волонтёров (учёные, технические специалисты, люди, чья квалификация позволяет принимать участие в процессе патентования)[11].
  • eBird[en] — проект, который использует ресурсы любителей для наблюдения за птицами[12];
  • NASA Clickworkers[en] — проект NASA, созданный с целью проанализировать массив снимков марсианской поверхности силами астрономов-любителей[13].

Добровольные вычисления — различные системы распределённых вычислений, в которых компьютеры волонтёров используются, в основном, для расчёта различных научно-исследовательских моделей и анализа данных — также в некоторых работах считаются реализацией модели краудсорсинга[2][8][14].

См. также[править | править код]

Примечания[править | править код]

  1. Джефф Хау, 2012, с. 9.
  2. 1 2 Егерев, Захарова, 2013.
  3. Джефф Хау, 2012, с. 53.
  4. Реферат статьи The Age of the Consumer-Innovator, MIT Sloan Management Review, 21.09.2011. Дата обращения: 11 октября 2012. Архивировано из оригинала 7 мая 2013 года.
  5. Рот, С. (2009) ‘Каковы перспективы краудсорсинга? Транснациональные стратегии открытых инноваций для предотвращения «утечки умов» из стран СНГ Перевод с английского’, Пипия, Л. К. (сост.) Общественные и гуманитарные науки: тенденции развития и перспективы сотрудничества, М., Ин-т проблем развития науки РАН, 327—345. http://ssrn.com/abstract=1876187 или http://www.issras.ru/publication/books.php?id_b=123 Архивная копия от 12 ноября 2011 на Wayback Machine
  6. Джефф Хау, 2012, с. 49.
  7. Crowdsourcing — Definition and More from the Free Merriam-Webster Dictionary. Дата обращения: 1 ноября 2012. Архивировано 21 мая 2013 года.
  8. 1 2 Беленький А., 2011.
  9. Коротких Е.Ю. Краудсорсинг как эффективный метод повышения конкурентоспособности организации. Архивировано 19 ноября 2015 года.
  10. Джефф Хау, 2012, с. 45.
  11. Бет Новек, 2012, с. 12.
  12. Джефф Хау, 2012, с. 37.
  13. Джефф Хау, 2012, с. 65.
  14. Pelz-Sharp, Alan. (24 Jul, 2013). «Crowd Computing Systems brings machine learning to enterprise crowdsourcing». 451 Research

Литература[править | править код]

  • Джефф Хау. Краудсорсинг. Коллективный разум как инструмент развития бизнеса = Crowdsourcing: Why the Power of the Crowd is Driving the Future of Business. — М.: «Альпина Паблишер», 2012. — 288 с. — ISBN 978-5-9614-1889-7.
  • Егерев С. В., Захарова С. А. Краудсорсинг в науке // Альманах «Наука. Инновации. Образование» / Российский научно-исследовательский ин-т экономики, политики и права в научно-технической сфере (РИЭПП). — Языки славянской культуры, 2013. — № 14. — С. 175—186. — ISSN 1996-9953.
  • Бет Новек. Wiki-правительство. Как технологии могут сделать власть лучше, демократию — сильнее, а граждан — влиятельнее = Wiki Government: How Technology Can Make Government Better, Democracy Stronger, and Citizens More Powerful. — М.: Альпина Паблишер, 2012. — 292 с. — ISBN 978-5-9614-1927-6.
  • Беленький А. Многоликий краудсорсинг // «КомпьютерПресс». — 2011. — № 10.