Шатар и хиашатар — Википедия

Монгольские шахматы, фото сделано в Национальном музее Монголии в Улан-Баторе
Фигуры шатар (монгольские шахматы) в Национальном музее Дании в Копенгагене, Дания.
Шатар из слоновой кости выставлен в Национальном музее Хулун Буир
Монгольские шахматы
Войлочный чехол
Фигуры
Войлочная игровая доска
Ноён (короли)

Шатар и хиашатар — бурятское и монгольское название национальных шахматных игр, различающихся между собой размерами доски, одной фигурой («хиа»), при идентичности остальных правил игры.

В Монголии интерес к хиашатару незначителен, в Бурятии проводятся турниры по шатару.

Легендарная история[править | править код]

Возник хиашатар около 500 лет назад. Согласно легенде, давным-давно жил хан, который был вынужден вести многочисленные войны. Это помогло ему понять, что для гарантии победы недостаточно только закалки и тренировки воинов. Поэтому он ввёл в своё войско особо доверенных лиц, отвечающих за безопасность. Это нововведение понравилось и другим властителям, и они переняли его. И вот однажды некий мудрец под влиянием этих новшеств преобразовал шатар, введя в него телохранителей — новые фигуры, отвечающие за безопасность короля.

Этимология названия: монг. письм. šitar-a < перс. satarang < санскр. caturaṁga. Шатар, видимо, дал алтайскую форму шахматно-шашечной игры «шатра».

Отличия от классических шахмат[править | править код]

  • Пешка ходит только на одну клетку.
  • Слон ходит по диагонали на одну клетку через соседнюю (например, с поля e3 он может пойти только на четыре поля — c1, c5, g1, g5), подобно слону в сянци.
  • Ферзь ходит по вертикали и горизонтали, но по диагонали ходит на одну ближайшую клетку (как дракон в сёги).

Правила[править | править код]

Доска размером 8х8, все поля традиционно одного цвета (светлые), номенклатура фигур — как в обычных шахматах, однако их названия и форма отличаются. Существуют различные правила игры в шатар, и обычно перед началом игры участники уточняют правила.

Расстановка фигур[править | править код]

В наиболее часто встречающемся варианте начальная расстановка фигур совпадает с обычной. Однако поскольку обязательно делать первый ход ферзевыми пешками на 2 поля вперед — d2-d4 и d7-d5, то логичнее рассматривать возникающую после этого позицию как начальную расстановку. Ниже даны отличия от правил европейских, то есть международных шахмат.

Ходы[править | править код]

Рокировка отсутствует; ферзь ходит по вертикали и горизонтали как ладья, а по диагонали — только на соседнее поле (то есть как дракон в сёги); пешка ходит всегда только на 1 поле вперёд (за исключением обязательного первого хода для ферзевой пешки) и превращается только в ферзя, бьёт пешка как в международных шахматах, то есть вперёд на соседнее поле по диагонали; конь не имеет права матовать. Иногда указывают, что взятие на проходе отсутствует, но это излишне, так как его просто не может быть — ведь ход пешкой на 2 поля отсутствует (за исключением начального хода ферзевыми пешками). Обязательность первого хода приводит к уменьшению разнообразия дебютов.

Различают следующие различные формы шаха: шак — даётся ферзём, ладьёй или конём, тук — слоном, цод — пешкой. Матовать можно только шаком (то есть ферзём или ладьёй), или же непрерывной серией шахов, включающей, по крайней мере, один шак, причем если шак объявляется последним, то это не должен быть шах конём. Например, если даётся следующая серия шахов (последний шах — мат) — конём, пешкой и слоном, то это выигрыш. Если же мат ставится только слоном/слонами и/или пешкой/пешками, то это ничья — нёл. Если у одного игрока остаётся только один король («голый король»), то это также ничья — робадо.

Относительно пата есть следующие противоречивые сведения: пат («чжит») — ничья; попавший в пат проигрывает.

Иногда встречаются следующие отличия от вышеприведённых правил: мат конём допустим, но это некрасиво; игру можно начинать и королевскими пешками (они обязаны тогда ходить на 2 поля, а ферзевые пешки в этом случае ходят только на 1 поле); ферзь ставится справа от короля, это приводит к тому, что король стоит на одной вертикали не с королём противника, а с его ферзём (см. рис. 1), пешки при такой расстановке всегда ходят только на 1 поле; слон ходит по диагонали на 1-3 поля (это явно старое правило, сближающее слонов шатара и шатранджа);

Названия и изображения фигур[править | править код]

  • Король — монг. ноён, «князь». Важный мужчина, сидящий на троне или в паланкине.
  • Ферзь — монг. бэрс — мифическое животное вроде большой собаки. Может изображаться также в виде белого льва с зелёной гривой, барса или пантеры.
  • Конь — монг. морь, «конь».
  • Ладья — монг. тэрэг, «повозка, телега». Двухколёсная кибитка без лошади, с упирающимися в землю оглоблями. Встречаются комплекты, где ладья представлена колесом, драконом, легендарной птицей гаруда, павлиньим хвостом или веером, в современных комплектах — автомобилем или танком.
  • Слон — монг. тэмээ, «верблюд». Кони и верблюды (слоны) могут различаться по половому признаку: на одном фланге — жеребцы и верблюды, на другом — кобылы и верблюдицы.
  • Пешка — монг. хүү, «детёныш» ферзя, то есть щенок. Также пешки могут иметь форму львят, тигрят, зайцев или птиц.

Как правило, форма белых и чёрных (зелёных и красных) фигур одинакова. Часто окраску имеют не сами фигуры, а их цоколи.

Хиашатар[править | править код]

Начальная расстановка
ABCDEFGHIJ
10
A10 чёрная ладья
B10 чёрный конь
C10 чёрный слон
D10 чёрный охранник
E10 чёрный король
F10 чёрная королева
G10 чёрный охранник
H10 чёрный слон
I10 чёрный конь
J10 чёрная ладья
A8 чёрная пешка
B8 чёрная пешка
C8 чёрная пешка
D8 чёрная пешка
E8 чёрная пешка
F8 чёрная пешка
G8 чёрная пешка
H8 чёрная пешка
I8 чёрная пешка
J8 чёрная пешка
A3 белая пешка
B3 белая пешка
C3 белая пешка
D3 белая пешка
E3 белая пешка
F3 белая пешка
G3 белая пешка
H3 белая пешка
I3 белая пешка
J3 белая пешка
A1 белая ладья
B1 белый конь
C1 белый слон
D1 белый охранник
E1 белый король
F1 белая королева
G1 белый охранник
H1 белый слон
I1 белый конь
J1 белая ладья
10
99
88
77
66
55
44
33
22
11
ABCDEFGHIJ

Игра производится на доске 10 × 10. В хиашатаре у каждого игрока на 4 фигуры больше, чем в шатаре: добавляются две пешки и две новые фигуры, называемые по-монгольски хиа, что переводится как телохранитель, адъютант, паж. Он изображается в виде сурового, даже свирепого сидящего мужчины средних лет.

Начальная расстановка[править | править код]

Начальное расположение показано на рисунке, на котором легко определить телохранителей — это два одинаковых мужчины в остроконечных шапках. В последнее время под влиянием международных шахмат иногда расставляют фигуры немножко по-другому: положение чёрных не меняется, а у белых король и ферзь меняются местами.

Ходы[править | править код]

У короля, ладьи и слона остались такие ходы, как и в шатаре. А вот у пешки и ферзя появились следующие отличия от шатара: ферзь стал ходить как в международных шахматах, то есть и как ладья, и как слон; пешка получила возможность ходить из начального положения на 1-3 поля вперед, появилось правило взятия на проходе, обязательного первого хода нет. В хиашатаре отсутствуют характерные для шатара ограничения при матовании (запрет мата конём и т. д.). Отсутствует также и рокировка.

Теперь перейдём к самой экзотической фигуре — телохранителю. С одной стороны, это как бы промежуточная фигура между королём и ферзём — так же, как и эти фигуры, он ходит в любом направлении, но на 1-2 поля. Но кроме этого он обладает уникальным свойством тормозить вокруг себя любые фигуры. Говорят, что на всех восьми примыкающих к нему полях создаётся его зона влияния, внутри которой все фигуры — и свои, и чужие — могут перемещаться только на один шаг, то есть на соседнее поле. Белая и чёрная ладьи-кибитки на d1 и d10 не могут сразу бить друг друга, это возможно минимум за 7 ходов. Белый слон-верблюд на с5 не шахует короля на f8, поскольку его удар обрывается на поле е7.

Неясно, как в зоне влияния должен ходить конь. Возможно, он в такой зоне просто становится неподвижным, или же она на него вообще не действует.

Так как телохранитель может легко взять фигуру, попавшую в зону его влияния, то он по силе приближается к ферзю, несмотря на меньшую дальнобойность. С другой стороны, взять телохранителя может только фигура, находящаяся в его зоне влияния, поэтому взятие телохранителя — это, по-видимому, крайне редкое событие. Если на доске остаются у каждого игрока король и телохранитель, то это ничья.

Ссылки[править | править код]