Exergaming - Vikipedi

Spor oyunu,[1] exergaming veya gamercising,[2][3] için kullanılan bir terimdir.[4] Exergaming, vücut hareketini veya tepkiyi izleyen teknolojiye dayanır. Bu tür oyunlar, hareketsiz oyun klişesini hareketli bir aktiviteye çevirmek ve aktif bir yaşam tarzını teşvik etmekle itibar kazandı.[5] Exergaming türü oyunlar, video oyunlarını daha eğlenceli hale getirmeyi amaçlayan teknolojik değişikliklerden gelişmektedir.[6]

Tarihçe[değiştir | kaynağı değiştir]

Türün kökleri, Amiga tarafından geliştirilen ve 1982'de piyasaya sürülen bir Atari 2600 çevre birimi Joyboard,[7][8] Nintendo Entertainment için bir çevre birimi olan Power Pad (veya Family Trainer) dahil olmak üzere seksenlerde piyasaya sürülen oyun çevre birimlerinde bulunabilir. System (NES), 1986'da Bandai[9] tarafından piyasaya sürüldü ve Foot Craz 1987'de Atari 2600 için piyasaya sürüldü[10] ancak üçü de sınırlı bir başarıya sahipti. Konami'nin Dance Dance Revolution (1998) oyunu, exergaming'in ilk büyük başarılarından biri olarak görüldü; PlayStation'a taşındığında üç milyonun üzerinde kopya sattı.[11] 2000'lerde, bir dizi cihaz ve oyun, exergame stilini çok başarılı bir şekilde kullandı:[12] EyeToy kamera on milyondan fazla sattı,[13] Nintendo'nun Wii Fit'i 21 milyondan fazla kopya sattı.[14] Haziran 2009 itibarıyla, sağlık oyunları, büyük ölçüde Wii Fit'in o zamanki 18,22 milyon satışından dolayı 2 milyar dolarlık gelir elde ediyordu.[15] Exergaming terimi, Collins İngilizce Sözlüğüne 2007 yılında girdi.[16]

Tür, egzersiz yoluyla kullanıcıların sağlığını iyileştirmenin bir yolu olarak tanıtıldı[11] ancak sağlık yararlarını ölçmek için çok az çalışma yapıldı. Daha küçük denemeler karışık sonuçlar verdi ve ilgili geleneksel egzersiz yöntemlerinin video oyunu eşdeğerlerinden daha üstün olduğunu gösterdi.[17]

1980'ler[değiştir | kaynağı değiştir]

Exergaming, 1980'lerde sanal gerçeklik topluluğunda geliştirilen unsurları içerir. Bu alandaki öncü, HighCycle ve Virtual Racquetball olmak üzere iki sistem geliştiren Autodesk'ti . HighCycle, bir kullanıcının sanal bir manzara boyunca pedal çevireceği bir egzersiz bisikletiydi. Kullanıcı yeterince hızlı pedal çevirirse, sanal bisiklet kalkar ve manzara üzerinde uçardı. Virtual Racquetball, sanal bir ortamda sanal bir topa vurmak için kullanılan gerçek bir raketin konumunu ve yönünü izledi. Bu ortam, başka bir paletli raketle donatılmış başka bir kullanıcıyla paylaşılarak iki kullanıcının birbirini telefon hatları üzerinden oynamasına olanak sağlandı.[18]

Daha sonra Exertainment olarak adlandırılacak olan ilk gerçek girişim Atari Puffer projesiydi (1982). Bu, bir Atari 400/800 veya 5200 sistemine bağlanan bir egzersiz bisikletiydi.[19][20] İleri hız, direksiyon sırasında pedal çevirilerek kontrol edildi ve ek oyun, gidona monte Gamepad ile sağlandı. Atari iflas ilan ettiğinde ve Puffer projesinden vazgeçildiğinde, makine birkaç oyunla (Tumbleweeds ve Jungle River Cruise) neredeyse üretime hazırdı. Atari 2600 için Joyboard da Amiga Corporation tarafından 1982'de piyasaya sürüldü.

Japonya'da Bandai, 1986'da Famicom (Nintendo Eğlence Sisteminin Japonca versiyonu) için piyasaya sürülen Family Trainer ile bu alanda uğraştı. 1988'de Nintendo, Kuzey Amerika'nın pad haklarını aldı ve onu Kuzey Amerika'da Power Pad olarak pazarladı.[7][21]

Piyasaya sunulan ilk exergaming sistemi 1986 Computrainer'dı. Bir eğitim yardımcısı ve motivasyon aracı olarak tasarlanan Computrainer, kullanıcıların güç çıkışı ve pedal çevirme kadansı gibi verileri izlerken bir NES üzerinde oluşturulan sanal bir ortamda gezmelerine olanak tanıdı. Ürünün bir eğlence ürünü olarak kabul edilemeyecek kadar yüksek bir fiyatı vardı, sadece özel sporcular tarafından karşılanabilirdi. Ürün, geniş grafik ve fizyolojik yeteneklere sahip, Microsoft Windows uyumlu yazılımı kullanarak günümüze kadar çalışmaya devam ediyor.

Computrainer ile hemen hemen aynı zamanda Concept II, kürek makineleri için bir bilgisayar eki tanıttı. Bu onların eRow ürünü haline geldi ve hem bireysel motivasyon hem de "kapalı alanda kürek çekme liglerinde" rekabet için kullanıldı.

1990'lar[değiştir | kaynağı değiştir]

1990'larda, "sanal gerçeklik" teknolojilerinin son teknoloji spor salonu ekipmanlarına uygulanmasına yönelik bir ilgi artışı oldu. Life Fitness ve Nintendo, Exertainment System'ı üretmek için ortaklık kurdu; Precor'un LCD tabanlı bir bisiklet ürünü vardı ve Universal'ın birkaç CRT tabanlı sistemi vardı. Netpulse sistemi, kullanıcılara egzersiz yaparken web'de gezinme olanağı sağladı. Fitlinxx, kullanıcılara otomatik geri bildirim sağlamak için ağırlık makinelerine takılı sensörleri kullanan bir sistemi tanıttı.

Pazarda bu sistemlerin başarısızlığına neden olan üç konu vardı. Birincisi, tüm ek elektroniklere sahip olmayan eşdeğer modellerden önemli ölçüde daha pahalıydılar. İkincisi, bakımı daha zordu. Son olarak, yazılımı çalıştırmak için gereken ek uzmanlık, kullanıcılar için genellikle göz korkutucuydu.

1998 yılına kadar, video oyunu alıştırması alanında önemli bir şey olmadı. Donanım, ortalama bir ev tüketicisi için hala çok pahalıydı ve sağlık kulüpleri, herhangi bir yeni teknolojiyi benimseme konusunda çok çekingen davrandılar. Yüksek performanslı oyun konsolu yetenekleri geliştikçe ve fiyatlar düştükçe, üreticiler bir kez daha fitness pazarını keşfetmeye başladı.

1998'de Konami'nin Dans Dans Devrimi yayınlandı. Konami'ye benzer bir dans oyunu olan Pump It Up (video oyun serisi), 1999 yılında Andamiro şirketi tarafından piyasaya sürüldü.

2000'ler[değiştir | kaynağı değiştir]

2000 yılında, Birleşik Krallık'ta yeni kurulan Exertris, ticari fitness pazarına etkileşimli bir oyun bisikleti sundu.

Bill Gates, 2003 yılında Exertris İnteraktif Oyun Bisikletini sergilediğinde Tüketici Elektroniği Şovunda kitle iletişim araçlarının ilgisini çekti ve ertesi yıl aynı gösteri, spor ve egzersiz ekipmanı olarak da çalışan video oyun teknolojisine adanmış bir pavyona ev sahipliği yaptı.

PlayStation 2'de oynanan Gamercize

EyeToy'un 2005 sürümü Kinetic, ilk çok işlevli exergame donanımını iç pazara getirdi. Oyuncuların fiziksel hareketlerini oyunun kontrolörüne sokmak. 2006 yılında geleneksel fitness ekipmanlarını oyun konsollarıyla birleştiren Gamercize'nin lansmanı yapıldı. Minimalist yaklaşım, oyunun yalnızca egzersiz sırasında devam etmesini ve tüm oyun başlıklarını potansiyel oyunlara dönüştürmesini sağlar.

2006 yılında Nintendo'nun Wii'si Wii Remote ile hızlanma tespiti getirdi. 2007'nin sonlarında Nintendo, yeni bir çevre birimi olan Wii Balance Board'u kullanan exergame Wii Fit'i piyasaya sürdü. Wii'nin popülaritesi, hastane "Wiihab" rehabilitasyon programlarında kullanılmasına yol açtı.[22]

PCGamerBike, 2007 yılında Onur Ödülü aldığı CES'te göründü. Pedal hareketinin klavyedeki herhangi bir tuşa eşlenebilmesi ile diğer exergaming cihazlarından farklıdır. Ayrıca ileri ve geri pedal hareketini algılayan optik bir kodlayıcıya sahiptir. Fisher-Price Akıllı Döngüsü bu alandaki bir başka giriştir.

Exergaming ürünlerinin diğer örnekleri arasında şunlar yer alır: Positive Gaming iDANCE, iSTEP, Cobalt Flux Blufit, Cyber Coach, NeoRacer, Etkileşimli teknolojili Gymkids egzersiz ekipmanı, EA Sports Active, Cybex TRAZER, Powergrid Fitness Kilowatt, Lightspace Play Floor, PlayMotion gibi bazı Wii oyunları, Yourself! Fitness, Expresso Fitness S2, i.play, Cyber ExerCycle, VEQTOR Sport Trainer ve Sportwall.

2010'lar[değiştir | kaynağı değiştir]

Kinect (2010), oyunlarda oyuncu hareketinin nasıl tespit edildiğinde önemli bir ilerlemeyi temsil ediyordu.[23] Konsollarda yedinci nesil Wii ile başlayan heyecan verici trend, Nike + Kinect Training (2012) ve pedometre eşleştirme Wii Fit U (2013) oyunlarıyla zirveye ulaştı. Bunlar, sekizinci nesilde, Microsoft Health ile bu ölçümleri senkronize ederken kalp atış hızı ve doğru form gibi ölçümleri takip eden Xbox One lansman günü Xbox Fitness hizmeti (2013) ile Microsoft tarafından bir exergaming push ile takip edildi. 2019'da Nintendo, Nintendo Switch için Fitness Boxing ve Ring Fit Adventure'ı piyasaya sürdü.

Zombies, Run! gibi cep telefonu uygulamaları (2012), Run An Empire,[24] Ingress (2013) ve Pokémon Go (2016) artırılmış gerçeklik exergames olarak tanımlanmıştır.[25][26]

VR veya Sanal Gerçeklik, şimdi Exergaming dünyasında önemli bir oyuncu olmaya başlamaktadır. Beat Saber, Holodance, OhShape ve diğerleri gibi oyunlar, oyuncuların bir video oyunu oynarken iyi egzersiz yapmalarına olanak tanır.

Etkililik[değiştir | kaynağı değiştir]

Laboratuvar çalışmaları, bazı egzersizlerin hafif ila orta derecede fiziksel aktivite sağlayabildiğini göstermiştir.[27][28]

2018'de Journal of Medical Internet Research dergisinde, "Exergames'in Yaşlı Yetişkinler Üzerindeki Sosyal Etkileri" ni inceleyen 10 rastgele çalışmanın sistematik bir incelemesi yayınlandı. Bu araştırmaya göre, artan sosyal bağlantı ve başkalarına karşı olumlu tutumlar nedeniyle "exergame çalışmalarının çoğunun, yalnızlığın azaltılması gibi gelişmiş sosyal refah için umut verici sonuçlar gösterdiği" söylendi.[29]

2018'de aşırı kilolu çocuklarda yapılan 10 rastgele kontrollü araştırma denemesinin sistematik incelemesi, vücut kitle indeksinde küçük bir azalma sağlayabileceğini buldu.[30]

2016 itibarıyla, nörolojik engelli kişiler için, her yaştan insanda yapılan yaklaşık 140 küçük klinik çalışmada, bu grubun sağlıklarını korumak için yeterli fiziksel egzersiz yapmasına yardımcı olup olamayacağını görmek için incelenmiştir. Bu egzersiz yapma şekli, düşük maliyeti ve erişilebilirliği nedeniyle halk sağlığı açısından bu popülasyonda çekici görünmektedir. Exergames, bu popülasyonda orta yoğunlukta egzersizler sağlama potansiyeline sahiptir, ancak uzun vadeli takipte güçlü sonuçlar çıkarmak için kanıt çok zayıftı.[31]

Sağlıklı yaşlı yetişkinlerde (ortalama yaşı 69 olan) egzersizin gelişmiş bilişsel işlevsellikle ve Alzheimer hastalığı gibi nörodejeneratif hastalıklardan dolayı bilişsel bozukluğu olan yetişkinlerde zayıflatılmış bozulma veya iyileşme ile ilgili çoklu rastgele kontrollü denemelerde önemli kanıtlar vardır.[32]

Ek olarak, DEHB ve depresyonu olanlar gibi klinik ve klinik olmayan popülasyonlarda bilişsel performansta iyileşmelere yol açıp açmayacağını araştıran çalışmalar yapıldı.[33][34][35] İlk sonuçlar cesaret verici olsa da deneysel kanıtlar hala sınırlıdır.[4]

Yaralanma[değiştir | kaynağı değiştir]

Tasarım trendleri[değiştir | kaynağı değiştir]

Bir exergaming sistemi oluştururken, üretici, sistemin hazır oyunlarla kullanılabilir olup olmayacağına veya bunun için özel bir yazılım geliştirilip geliştirilmeyeceğine karar vermelidir. Bir kullanıcının oyundan gelen uyarılmaya yanıt olarak tüm vücudunu hareket ettirmesi daha uzun sürdüğü için, oyunun oynanabilir olması için genellikle özel bir yazılımın yazılması gerekir. Bunun bir örneği Konami'nin Dans Dans Devrimi oyunudur. Özel olarak tasarlanmış bir dans pisti üzerinde hareket eden kullanıcılar tarafından oynanmak üzere tasarlanmış olsa da, bu oyun alternatif olarak standart bir el oyun pedi kullanılarak kişinin parmaklarıyla düğmelere basılarak da oynanabilir. Dans pedi ile daha yüksek seviyelerde oynandığında, oyun oldukça zorlayıcı (ve fiziksel olarak yorucu) olabilir, ancak oyun el kumandasındaki düğmeler kullanılarak oynanırsa, fiziksel olarak sınırlı değildir.

Xbox 360, PlayStation 3 ve Wii gibi daha yeni sistemler, Kinect ve PlayStation Move gibi alternatif giriş cihazları kullanır. Hareket, kullanıcının hareketini arka plana çekmek için görüntü analizini kullanır ve bu hareketleri oyundaki karakteri kontrol etmek için kullanır. Özel olarak tasarlanmış bir egzersiz oyunu Kinetic, kullanıcının video görüntüsünün üzerine yumruklanacak, tekmelenecek veya başka bir şekilde etkileşime girecek hareketli nesneleri üst üste getirir. Wii ve PlayStation 3, oyundaki davranışları yönlendirmek için kullanılan el tipi kontrol cihazlarına ivmeölçer ve jiroskop gibi hareket sensörlerini dahil eder.

Bu oyunların tasarım yönlerini araştıran efor arayüzleri gibi araştırma projeleri, dijital oyun bileşeniyle birlikte gelen teknolojik artırmanın, birlikte egzersiz yapmanın sosyal gücünü kullanmak gibi ek faydalar için nasıl beslenebileceğini araştırıyor.[36][37] Oyuncular yalnızca bir ağ[38] üzerinden bağlanır veya oyuncu sayısını ölçeklendirerek,[39] teknolojik güçlendirme olmadan yeni egzersiz deneyimlerini mümkün kılar.

Exergame satıcıları, tamamen fitness için exergaming kullanan gençler için ortamlar yaratmaya odaklanan programlarla fitness merkezleri ve uzman odası tasarımları geliştirdiler. Grup fitness programcısı Les Mills International, kısa bir süre önce, dünya çapında egzersiz ile canlı grup fitness derslerini birleştiren "Sürükleyici Fitness" stüdyolarını başlattı.[40]

En yeni trendlerden biri sanal gerçekliktir. VR sistemlerinin atletik antrenman için birçok potansiyel avantajı vardır; ortamlar hassas bir şekilde kontrol edilebilir ve senaryolar standart hale getirilebilir, artırılmış bilgiler performansa rehberlik edecek şekilde birleştirilebilir ve ortam, farklı rekabet durumları yaratmak için dinamik olarak değiştirilebilir.[41] Örneğin, başa takılan ekran gibi yüksek kare hızlı görüntüleme teknolojileri, kullanıcıyı herhangi bir spor durumuna dönüştürmek için kullanılabilir. Oyunlara doğal hareketler de dahil edilebilir, örneğin Infinadeck gibi çok yönlü bir koşu bandı kullanılarak. Böyle bir sistem, 360 derece harekete izin verirken kullanıcının sanal olarak oyunda olmasını sağlar.[42] Teknoloji yeni olsa da, kilo yönetiminde ve yüksek katılım oranlarında umut verici sonuçlar veriyor.[43]

Kaynakça[değiştir | kaynağı değiştir]

  1. ^ Wii Fit 'Fitness game' 5 Temmuz 2009 tarihinde Wayback Machine sitesinde arşivlendi.. Nintendo. Retrieved on 2013-08-02.
  2. ^ "Gamercising". BuzzFeed. 4 Aralık 2007. 5 Aralık 2007 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 22 Ocak 2020. 
  3. ^ Gaming gets in shape 30 Kasım 2016 tarihinde Wayback Machine sitesinde arşivlendi.. BBC Sport (2006-08-22). Retrieved on 2009-08-08.
  4. ^ a b Benzing (8 Kasım 2018). "Exergaming for Children and Adolescents: Strengths, Weaknesses, Opportunities and Threats". Journal of Clinical Medicine (İngilizce). 7 (11): 422. doi:10.3390/jcm7110422. PMC 6262613 $2. PMID 30413016. 
  5. ^ van Aarem (10 Ocak 2008). "'Exergaming' helps jump-start sedentary children". The Boston Globe. 12 Ağustos 2009 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 8 Ağustos 2009. 
  6. ^ Parker-Pope (4 Ekim 2005). "The PlayStation Workout: Videogames That Get Kids to Jump, Kick and Sweat". Wall Street Journal. 11 Ocak 2017 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 22 Ocak 2020. 
  7. ^ a b "From Atari Joyboard to Wii Fit: 25 years of 'exergaming'". Boing Boing. 15 Mayıs 2008. 16 Mayıs 2008 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 26 Ağustos 2020. 
  8. ^ Sween (Mayıs 2014). "The Role of Exergaming in Improving Physical Activity: A Review". Journal of physical activity & health. 11 (4). doi:10.1123/jpah.2011-0425. PMC 4180490 $2. PMID 25078529. 25 Mayıs 2021 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 26 Ağustos 2020. 
  9. ^ Bogost, Ian (2005). The Rhetoric of Exergaming. Georgia Institute of Technology. Retrieved on 2009-08-08.
  10. ^ Bogost, Montfort 2009.
  11. ^ a b Star, Lawrence (2005-01-15). Exercise, Lose Weight With 'Exergaming' 18 Nisan 2009 tarihinde Wayback Machine sitesinde arşivlendi.. Fox News. Retrieved on 2009-08-08.
  12. ^ Armstrong, Rebecca (2007-07-17). Couch athletes: how to get fit from the comfort of your sofa. The Independent. Retrieved on 2009-08-08.
  13. ^ Kim, Tom (2008-11-06). In-Depth: Eye To Eye - The History Of EyeToy 3 Mart 2016 tarihinde Wayback Machine sitesinde arşivlendi.. Gamasutra. Retrieved on 2009-08-08.
  14. ^ "Financial Results Briefing for the Three-Month Period Ended June 2009" (PDF). Nintendo. 31 Temmuz 2009. s. 8. 8 Ağustos 2011 tarihinde kaynağından arşivlendi (PDF). Erişim tarihi: 31 Temmuz 2009. 
  15. ^ "Health Games Generate $2 Billion in Worldwide Sales". 1UP.com. 28 Haziran 2009. 28 Temmuz 2012 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 1 Mayıs 2011. 
  16. ^ "Wags and hoodies make dictionary". BBC News. 4 Temmuz 2007. 2 Mart 2014 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 8 Ağustos 2009. 
  17. ^ Daley (Ağustos 2009). "Can Exergaming Contribute to Improving Physical Activity Levels and Health Outcomes in Children?". Pediatrics. 124 (2): 763-771. doi:10.1542/peds.2008-2357. PMID 19596728. 1 Eylül 2009 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 8 Ağustos 2009. 
  18. ^ Howard Rheingold. "Virtual Reality" pp188-189 Simon & Schuster. 1991. 0-671-77897-8.
  19. ^ "AGH's Atari Project Puffer Page". 22 Mart 2009 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 13 Eylül 2020. 
  20. ^ "What Was The Top-Secret "Puffer Project"?". 22 Mart 2009 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 13 Eylül 2020. 
  21. ^ "10 Very Rare (and Very Expensive) Video Games". Mental Floss. 16 Mart 2016. 16 Temmuz 2015 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 26 Ağustos 2020. 
  22. ^ "Hospitals Discover The Power Of 'Wiihab'". CBS News. 8 Şubat 2008. 12 Ocak 2016 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 28 Ekim 2015. 
  23. ^ "Sorry gamers, Wii Fit is no substitute for real exercise". The Conversation. 29 Ocak 2014. 11 Şubat 2014 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 28 Ekim 2015. 
  24. ^ "'Run An Empire' Is 'Pokémon GO' With Real Health Benefits". Forbes. 23 Ağustos 2016 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 13 Eylül 2020. 
  25. ^ Virtual, augmented reality and serious games for healthcare 1. Berlin, Heidelberg: Springer Berlin Heidelberg. 2014. s. 199. ISBN 9783642548161. 
  26. ^ "'Pokémon Go' Catches High Praise from Health Experts". LiveScience.com. 12 Temmuz 2016. 13 Temmuz 2016 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 22 Kasım 2016. 
  27. ^ Peng (Nisan 2013). "Using active video games for physical activity promotion: a systematic review of the current state of research". Health Education & Behavior. 40 (2): 171-92. doi:10.1177/1090198112444956. PMID 22773597. 
  28. ^ Peng (Kasım 2011). "Is playing exergames really exercising? A meta-analysis of energy expenditure in active video games". Cyberpsychology, Behavior and Social Networking. 14 (11): 681-8. doi:10.1089/cyber.2010.0578. PMID 21668370. 
  29. ^ Li (28 Haziran 2018). "The Social Effects of Exergames on Older Adults: Systematic Review and Metric Analysis". Journal of Medical Internet Research. 20 (6): e10486. doi:10.2196/10486. PMC 6043731 $2. PMID 29954727. 
  30. ^ Ameryoun (2018). "Impact of Game-Based Health Promotion Programs on Body Mass Index in Overweight/Obese Children and Adolescents: A Systematic Review and Meta-Analysis of Randomized Controlled Trials". Childhood Obesity. 14 (2): 67-80. doi:10.1089/chi.2017.0250. PMID 29185787. 
  31. ^ Mat Rosly (25 Nisan 2016). "Exergaming for individuals with neurological disability: a systematic review". Disability and Rehabilitation. 39 (8): 727-735. doi:10.3109/09638288.2016.1161086. ISSN 1464-5165. PMID 27108475. 
  32. ^ Stanmore (2017). "The effect of active video games on cognitive functioning in clinical and non-clinical populations: A meta-analysis of randomized controlled trials". Neuroscience & Biobehavioral Reviews. 78: 34-43. doi:10.1016/j.neubiorev.2017.04.011. PMID 28442405. 
  33. ^ Benzing (10 Ocak 2017). "Cognitively and physically demanding exergaming to improve executive functions of children with attention deficit hyperactivity disorder: a randomised clinical trial". BMC Pediatrics (İngilizce). 17 (1): 8. doi:10.1186/s12887-016-0757-9. ISSN 1471-2431. PMC 5223426 $2. PMID 28068954. 
  34. ^ Benzing (17 Ağustos 2018). "Acute Physical Activity Enhances Executive Functions in Children with ADHD". Scientific Reports (İngilizce). 8 (1): 12382. doi:10.1038/s41598-018-30067-8. ISSN 2045-2322. PMC 6098027 $2. PMID 30120283. 
  35. ^ Stanmore (Temmuz 2017). "The effect of active video games on cognitive functioning in clinical and non-clinical populations: A meta-analysis of randomized controlled trials". Neuroscience & Biobehavioral Reviews. 78: 34-43. doi:10.1016/j.neubiorev.2017.04.011. ISSN 0149-7634. PMID 28442405. 
  36. ^ "Exertion Interfaces: Sports over a Distance for Social Bonding and Fun" (PDF). CHI '03 Proceedings of the SIGCHI Conference on Human Factors in Computing Systems. Nisan 2003. 27 Mayıs 2005 tarihinde kaynağından (PDF) arşivlendi. Erişim tarihi: 22 Kasım 2016. 
  37. ^ "Design Influence on Social Play in Distributed Exertion Games" (PDF). CHI '09 Proceedings of the SIGCHI Conference on Human Factors in Computing Systems. Nisan 2009. ss. 1539-48. 7 Ağustos 2011 tarihinde kaynağından (PDF) arşivlendi. Erişim tarihi: 22 Kasım 2016. 
  38. ^ Breakout for Two 3 Aralık 2016 tarihinde Wayback Machine sitesinde arşivlendi.. Exertion Interfaces. Retrieved on 2010-03-03.
  39. ^ Table Tennis for Three 24 Aralık 2016 tarihinde Wayback Machine sitesinde arşivlendi.. Exertion Interfaces. Retrieved on 2010-03-03.
  40. ^ "Is virtual reality the future of fitness?". CNN. 17 Haziran 2015. 12 Temmuz 2015 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 9 Temmuz 2015. 
  41. ^ Shepherd, J., Carter, L., Pepping, G.-J., & Potter, L.-E. (2018). Towards an Operational Framework for Designing Training Based Sports Virtual Reality Performance Simulators. Proceedings, 2(6), 214. https://doi.org/10.3390/proceedings2060214
  42. ^ "Infinadeck". 23 Mayıs 2014 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 18 Aralık 2014. 
  43. ^ Christison (Nisan 2012). "Exergaming for Health: A Community-Based Pediatric Weight Management Program Using Active Video Gaming". Clinical Pediatrics. 51 (4): 382-388. doi:10.1177/0009922811429480. PMID 22157430. 

Dış bağlantılar[değiştir | kaynağı değiştir]

  • Exergames , Aktif Oyunlar ve Fiziksel Aktivitenin Oyunlaştırılması hakkında 25 Nisan 2019 tarihinde Wayback Machine sitesinde arşivlendi. JMIR e-koleksiyonu
  • Eyetoy Kinetic - Thin AG, Howey D, Murdoch L & Crozier A (Temmuz 2007). Vücut hareketi kontrollü Eyetoy Kinetic video oyununu oynamak için gereken fiziksel eforun değerlendirilmesi. Life Sciences 2007, SECC, Glasgow, İskoçya.
  • IJsselsteijn, WA, de Kort, YAW, Westerink, J., de Jager, M. ve Bonants, R. (2006). Sanal Uygunluk: Medya Teknolojisiyle Egzersiz Davranışını Teşvik Etme. Durum: Teleoperatörler ve Sanal Ortamlar 15, 688–698. http://www.mitpressjournals.org/doi/abs/10.1162/pres.15.6.688 4 Nisan 2019 tarihinde Wayback Machine sitesinde arşivlendi.
  • Wii Sports - Profesör Tim Cable (Şubat 2007). Spor ve Egzersiz Bilimleri Okulu, John Moores Üniversitesi, Liverpool, İngiltere.
  • Shepherd, J., Carter, L., Pepping, G.-J. ve Potter, L.-E. (2018). Antrenman Temelli Spor Sanal Gerçeklik Performans Simülatörlerinin Tasarlanması İçin Operasyonel Bir Çerçeveye Doğru. Bildiriler, 2 (6), 214. https://doi.org/10.3390/proceedings2060214 .