Super Nintendo Entertainment System - Vikipedi

Super Nintendo Entertainment System
PAL bölgesi SNES modeli
Üretici(ler)Nintendo
TipVideo game console
NesilDördüncü nesil (16-bit dönemi)
Çıkış tarihi
  • JP: 21 Kasım, 1990
  • KA: 23 Ağustos, 1991
  • AVR: 11 Nisan, 1992
  • AU: 3 Temmuz, 1992
Son üretim
Satış adedi49,10 milyon[1]
OrtamROM cartridge
CPU16-bit 65c816 Ricoh 5A22 3.58 MHz
Çevrimiçi hizmetlerSatellaview (Yalnızca Japonyada), XBAND
En çok
satılan oyun
Super Mario World (pack-in), 20 milyon (25 Haziran 2007 itibarıyla)[2]
Donkey Kong Country, 8 milyon (11 Haziran 2003 itibarıyla)[3]
ÖnceliNintendo Entertainment System
ArdılıNintendo 64

Super Nintendo Entertainment System, Türkçe karşılığı ile Süper Nintendo Eğlence Sistemi (aynı zamanda Super NES, SNES ya da Super Nintendo olarak da bilinir) Güney Amerika, Kuzey Amerika, Avrupa, Avustralya’da (Okyanusya) 1990 ve 1993 arasında Nintendo tarafından piyasaya sürülen 16 bit teknolojisine sahip bir oyun konsolu. Japonya ve Güneydoğu Asya'da sistem (スーパーファミコン?, resmi olarak selefi olan Famicom Aile Bilgisayarının kısaltılmış adını benimseyerek) Süper Famicom veya kısaca SFC olarak adlandırılır. Güney Kore'de, Süper Comboy (슈퍼 컴보이) olarak bilinen bu konsol o bölgede ise Hyundai Electronics tarafından dağıtıldı. Her sürüm aslında aynı olmasına rağmen çeşitli bölgesel kilitleme formları farklı bölgelerdeki konsolları birbiriyle uyumlu olmaktan alı koymuştur.

Kuzey Amerika SNES modeli (1991)

Super Nintendo Eğlence Sistemi, Nintendo Eğlence Sistemi'nin (NES) ardından, Nintendo'nun ikinci programlanabilir ev konsolu olarak üretilmiştir. SNES, kendi dönemindeki diğer ev konsolları ile kıyaslandığında gelişmiş grafik ve ses yetenekleri ortaya koydu. Sistem, gelecek nesillerle rekabet edebilmek için oyun kartuşlarına entegre edilmiş çeşitli geliştirme çipleriyle sürekli bir gelişimi destekleyebilecek şekilde tasarlanmıştır.

SNES, nispeten geç piyasaya girmesine ve rakip konsol Sega Genesis ile Kuzey Amerika'da yaşanan rekabete rağmen 16-bit döneminin en çok satan konsol olarak küresel bir başarı elde etti. NES'in 61,9 milyon adet satışına yaklaşan SNES, 32-bitlik dönemde de popülerliğini korudu ve 2003 yılında desteği kesilene kadar dünya genelinde 49,1 milyon adet satıldı. O zamandan beri Nintendo'nun konsol için tüm desteği kaldırmasına rağmen konsol hâlâ ev yapımı ROM imajları yapan fanlar, koleksiyoncular, retro oyun ve emülasyon tutkunları arasında popüler olmaya devam etmektedir.

Tarihçe[değiştir | kaynağı değiştir]

NEC, dönemin popüler konsolu olan NES (Famicom) ile rekabet edebilmek için 1987'de TurboGrafx-16 (PC-Engine) konsolunu üretmeye başladı ve bunu 1988 yılında Sega'nın Genesis (Mega Drive) konsolu izledi. Her iki sistem de 16-bit mimarisi ile 8-bit NES teknolojine sahip olan NES'i geride bırakan bir teknoloji üzerine inşa edildi. Ancak, Sega'nın ürettiği sistemden daha eski olan NES’in birkaç yıl daha oyun pazarında hakimiyeti devam edecekti. Nintendo yöneticileri ilk olarak yeni bir sistem tasarımına karşı isteksizdi, ama NES donanımı yaşını göstermeye başladığında bunu yeniden gözden geçirdiler. Pazardaki hakimiyetin kaydığı görülünce, Nintendo, 16-bit alanında rakipleri ile rekabet edebilmek için yeni bir konsol geliştirmek zorunda kaldı.[4]

Piyasaya sürülüşü[değiştir | kaynağı değiştir]

Famicom'un tasarımcısı olan Masayuki Uemura tarafından tasarlanan Süper Famicom ¥ 25,000 (US $210) fiyatla 21 Kasım 1990 tarihinde Japonya'da piyasaya sürüldü. Satış hızla başarıya ulaştı. 300.000 adet Nintendo'nun ilk sevkiyatı saatler içinde tükendi. Çıkan sosyal rahatsızlık Japon hükûmetinin video oyunu üreticilerinden konsol satışlarını hafta sonlarına denk gelecek şekilde planlamalarını istemesine yol açtı.[5] Yakuza soygunlarının önlenmesi için geceleyin cihazları gemi ile sevk edilmesi yönünde karar alındı.

Süper Famicom satış rakamlarında rakiplerini hızla geçerek, Nintendo'nun Japonya konsol pazarındaki liderlik konumunu sağlamlaştırdı.[6] Nintendo'nun başarısı, kısmen Capcom da dahil olmak üzere, daha önceki sistemi sayesinde, anahtar role sahip üçüncü parti geliştiricilerin çoğunu (Konami, Tecmo, Kare, Koei ve Enix) kendi tarafında tutması sayesinde oldu.[7]"Nintendo'nun en güçlü satış noktası ise, konsolun -Super Mario World ile paketlenmiş olarak gelmeseydi."

23 Ağustos 1991 günü, Nintendo US $199 fiyatla Kuzey Amerika'da Super Nintendo Eğlence Sistemi adıyla, Super Famicom'un yeniden tasarlanmış bir sürümünü yayınladı. SNES, Nisan 1992'de Birleşik Krallık ve İrlanda'da 150 GBP karşılığında piyasaya sürüldü . PAL bölge sürümleri joypad kablosu uzunluğu ve etiketleme haricinde, Japon Super Famicom tasarımı kullanarak üretilmiştir. Konsol, Playtronic girişimiyle 1993 yılında Brezilya'da piyasaya sürüldü.[8]

Super NES ve Super Famicom sadece birkaç oyun ile piyasaya sürüldü fakat bu oyunlar piyasada kabul gördü. Japonya'da, başlangıçta sadece iki oyun mevcut idi. Bunlar Super Mario World ve F-Zero'dur. Kuzey Amerika'da [22], Super Mario World, konsol ile birlikte dağıtılırken diğer ilk oyunları F-Zero, Pilotwings (yalancı 3 boyut derleme yeteneği ile), SimCity ve Gradius III oluşturdu.

Konsol savaşları[değiştir | kaynağı değiştir]

Nintendo ve Sega arasındaki rekabet, Sega’nın rakibine sert reklamlarla ve bazen yetişkinlere yönelik oyunları ön plana çıkararak saldırdığı video oyun tarihinin en ateşli konsol savaşlarından birini doğurmuştur.[9] Ancak Nintendo, Genesis’e çevrilmesi için bir yıldan fazla zaman alan Street Fighter II oyununu konsoluna alarak bu savaşta erken bir darbe vurdu.[10] Genesis’in başlangıç oyunlarının çok daha büyük bir kütüphaneye ve daha düşük bir fiyat noktasına rağmen, SNES ve Genesis arasında pazar payı Nisan 1992 yılına kadar denk gitti ve birkaç yıl boyunca iki konsol da kesin bir üstünlük sağlayamadı. Super NES sonunda, Amerikan 16-bit konsol pazarına hakimiyeti ile 32-bit nesline kadar ayakta kalmayı başardı.[11][12]

Politikadaki değişiklikler[değiştir | kaynağı değiştir]

NES döneminde Nintendo sistem için yayımlanan oyunlar üzerinde münhasır kontrole sahipti; her oyun onaydan geçmek zorundaydı, her bir üçüncü taraf geliştiriciye yılda sadece beş oyun üretme hakkı verilmişti. Bu oyunlar iki yıl içinde başka bir konsol piyasasında olamazdı ve Nintendo, münhasır NES kartuş üreticisi ve tedarikçisi olacaktı. Ancak Sega'nın konsoluyla yaşanan rekabet bu uygulamaya son verdi. 1991'de, Acclaim Entertainment, Nintendo’nun diğer lisans sahiplerinin çoğu ile birlikte birkaç yıl içinde yeni bir yaklaşımı takip ederek her iki platform için de oyunlar yayınlamaya başladı. Bazı oyunları doğrudan üretmek yerine Sega'ya lisanslayan Capcom ve Square firması bunlardan en dikkate değer olanlardı.[13]

Bu arada Nintendo Amerika departmanı, kendi sistemi üzerindeki oyunlarda şiddet miktarı sınırlayan sıkı bir sansür politikası sürdürmüştür. Bir oyun, Mortal Kombat, bu politikaya karşı gelmiştir. 1992 yılında oyun makinelerinde şaşırtıcı bir hit olan Mortal Kombat kan sıçraması ve sık sık diğer bir karakteri parçalayarak bitirme tasvirini içeren son hamleye sahiptir. Sega Genesis sürümü SNES sürümünde bulunmayan şiddet öğelerine de yer verdi. Oyunun Sega Genesis sürümü SNES sürümünü satış rakamlarında yaklaşık üç kat farkla geçti.[14]

Bu oyundaki şiddet yalnızca oyuncuların değil politikacıların da gündemine geldi. ABD Senatörü Herb Kohl ve Joe Lieberman, şiddet içeren video oyunlarının çocuklara yönelik şekilde pazarlanması konusunu araştırmak için 9 Aralık 1993 tarihinde Kongre oturumunu topladı. Nintendo, aldığı önlemlerle başarılı grupta değerlendirildi. Aynı zamanda, İnteraktif Dijital Yazılım Derneği ve Eğlence Yazılımı Değerlendirme Kurulu'nun oluşturulması ve tüm video oyunlarının derecelendirme dahil edilmesi kararı alındı. Böyle bir derecelendirme sisteminin getirilmesi sonrasında Nintendo kendi sansür politikalarına artık ihtiyaç duyulmadığına karar verdi.[15]

32-bit dönemi ve sonrası[değiştir | kaynağı değiştir]

Diğer şirketler 32-bit sistemler üretmek için harekete geçerken, Rare ve Nintendo Super NES'in hala pazarda güçlü bir rakip olduğunu kanıtladı. 1994 Kasım ayında, Rare firması, Silicon Graphics bilgisayarlarında üretilmiş olan 3 boyutlu modeller ve önceden işlenmiş kaplamalar içeren bir platform oyunu olan Donkey Kong Country oyunun yayınlandı. Ayrıntılı grafikleri ve yüksek kaliteli müziği ile, Donkey Kong Country, yeni yayımlanan 32-bit CD tabanlı konsollarının estetik kalitesi ile rekabet edebileceği mesajını veriyordu. 1994 yılının son 45 gün içinde, oyun, söz konusu tarihten bu tarihin en hızlı satan video oyun olarak, 6,1 milyon adet sattı. Bu oyun, ilk 32-bit sistemlerin, Super NES üzerinde sunabileceği çok az şey olduğunu ve ufukta daha gelişmiş konsollar görünene kadar şansını devam ettirebileceğini gösterdi. SNES 32-bit boyunca istikrarlı bir şekilde satmaya devam etti.[16]

Ekim 1997'de, Nintendo, Kuzey Amerika'da SNES'in yeniden tasarlanmış bir modeli (SNS-101 model) Super Mario World 2: Yoshi's Island ile birlikte paketleyerek $99 fiyattan satışa sundu. Yeniden tasarlanmış NES-101 modeline benzer şekilde, SNS-101 de ince ve selefinden daha hafif bir konsol oldu, ancak S-Video ve RGB çıkışı yoktu ve o bölgedeki son büyük SNES ilgili sürümleri arasında yer aldı. Benzer biçimde Japonya'da Süper Famicom Jr piyasaya çıktı.[17]

Nintendo Amerika departmanı 27 Kasım 1997 tarihinde Kirby's Dream Land 3 (sistem için üretilen en son birinci parti oyun) yayınladıktan yaklaşık iki yıl sonra, 1999 yılında SNES üretimi durdurdu. Japonya'da, Nintendo ve Eylül 2003 kadar Süper Famicom üretimi devam etti yeni oyunlar 2000 yılına kadar üretildi, 1 Aralık 2000 tarihinde Metal Slader Glory Director's Cut yayımlanması ile sona erdi.[18]

Birçok popüler SNES oyunu bugüne benzer video yeteneklerine sahip Game Boy Advance için de geliştirilmektedir. 2005 yılında, Nintendo SNES başlıklarını Wii Virtual Console servisi üzerinden indirilmeye hazır halde olacağını açıkladı. 2007 yılında, Japonya Nintendo artık aile Bilgisayar veya Süper Famicom sistemlerinin gerekli parçalardaki yetersizlik nedeniyle tamir edemeyeceğini duyurdu.[19]

Nintendonun önceki konsolu olan NES gibi, SNES de pazarda kendi düşüşün ardından kendi hayranları arasında ikinci el piyasasında konsol emülasyonu alanında ilgisini muhafaza etmiştir. SNES bu alanlarda NES ile aynı canlanmayı yaşamıştır.

Emülasyon[değiştir | kaynağı değiştir]

SNES'e ait oyunların diğer platformlarda çalıştırılmasına yönelik emülasyon projeleri 1994 yılında VSMC adındaki programın ilk sürümü ile başladı. Super Pasofami adlı uygulama, 1996 yılında ilk çalışan SNES emülatörü oldu. o dönemde, Snes9x adını taşıyan yeni bir girişim oluşturmak için iki rakip emülasyon projesi-Snes96 ve Snes97-birleştirildi.[20] 1997 yılında SNES meraklısı bazı programcılar ZSNES adında bir emülatörü programlaya başladılar.[21] Başka emülatörler de geliştirilmeye devam ediyor olsa da bu ikisi en iyi bilinen SNES emülatörleri arasında kalmıştır. 2003 yılında, Snes9x ve Zsnes ekipleri konsolun birebir-tam emülasyonu için yarışa başladı. Bu hareket günümüzde bsnes geliştiricileri tarafından yürütülmektedir.[22]

Nintendo Amerika departmanı, SNES ROM görüntü dosyalarının dağıtımının ve emülatör kullanımının apaçık bir yazılım korsanlığı oluşturduğu konusunda ısrar ederek NES konsolundaki tutumunu devam ettirdi.[23] SNES emülasyonunun destekçileri, üretimi durdurulan konsol için kişisel bir yedekleme yapma gereği, özel kullanıma dönük ev yapımı oyunlar geliştirme ihtiyacı, SNES kartuşlarının zaafı olan ithalat eksikliği gibi nedenlerle emülasyonun yasal olduğunu savundular. Buna rağmen Nintendo'nun bu tür projeleri ve emülatörlerin ve ROM dosyalarının yayılmasını durdurmak için yaygın girişimleri Internet üzerinde devam etmektedir.

SNES amatör hayran çevirmenlerin dikkatini çeken ilk sistemlerden biri oldu ve Final Fantasy V oyunu ile ilgili ilk büyük hayran çevirisi çalışması 1997 yılında tamamlandı.

SNES Emülasyonu Apple'ın iPhone’u, Android gibi el ünitelerinde iPad, Sony'nin Nintendo DS ve Game Boy Advance PlayStation Portable (PSP), Gizmondo, ve GamePark Holdings, PDA, GameCube gibi bazı disklerde mevcuttur.[24]

Teknik Özellikler[değiştir | kaynağı değiştir]

SNES'in 16 bit tasarımı, simüle edilmiş 3D efektler, 32.768 renk paleti ve 8 kanallı ADPCM sesi gerçekleştiren grafik ve ses yardımcı işlemcileri içerir. Bu temel platform özelliklerle birlikte her bir kartuşun içindeki önemli yonga yükseltmeleriyle hepsini önemli ölçüde genişletme yeteneği, 8 bitlik NES nesline göre bir ilerleme yanında Genesis gibi 16 bitlik rakiplere göre bazı önemli avantajları temsil eder.

CPU ve RAM[değiştir | kaynağı değiştir]

CPU, 16 bitlik WDC 65C816 mikroişlemcinin türevi olan bir Ricoh 5A22'dir. NTSC bölgelerinde, nominal saat hızı 3.58 MHz'dir ancak CPU, bazı daha yavaş çevre birimlerine erişirken hızını 2.68 MHz veya 1.79 MHz'ye kadar düşürebilmektedir.

Bu CPU'nun 8 bitlik bir veri yolu ve iki adres yolu vardır. 24-bit "Bus A" genel erişim için tasarlanmıştır ve 8-bit "Bus B" video ve ses yardımcı işlemcileri gibi destek yonga kayıtlarına erişebilir.

WDC 65C816 ayrıca 8 kanallı bir DMA birimini destekler; 8 bitlik bir paralel G / Ç bağlantı noktası, denetleyici verilerine seri ve paralel erişime izin veren bir denetleyici bağlantı noktası arabirim devreleri; 16 bitlik bir çarpma ve bölme birimi; ve hesaplanan ekran konumlarında V-blank ve IRQ kesintilerinde maskelenemez kesintiler oluşturmak için devre içerir.

SHVC kartlarında kullanılan 5A22'nin erken revizyonları, kendiliğinden arızaya meyillidir. Bu, Mod 7 işlemi sırasında grafik aksaklıkları, cihaz açıkken siyah ekran oluşması veya denetleyicileri düzgün okuyamama gibi çeşitli belirtilere neden olabilir. İlk revizyon 5A22'de ayrıca DMA denetleyicisinde oyunların çalışırken çökmesine neden olabilecek ölümcül bir hata vardı. Bu hata sonraki revizyonlarda düzeltildi.

Konsol, video ve ses alt sistemlerine ayrılmış RAM'den ayrı olan 128 KB genel amaçlı RAM içerir.

Görüntü[değiştir | kaynağı değiştir]

Resim İşleme Birimi (PPU), iki ayrı IC paketinden oluşur. Video verilerini depolamak için 64 KB SRAM, hareketli verileri depolamak için 544 bayt nesne öznitelik belleği (OAM) ve palet verilerini depolamak için 256 × 15 bit renk oluşturucu RAM (CGRAM) içerir. Bu CGRAM, konsolun toplam 32.768 olası renk için 15 bit RGB renk alanından seçilen 256 adede kadar rengi görüntülemesini sağlar. PPU, CPU ile aynı sinyal ile zamanlanır ve her iki veya dört döngüde bir piksel oluşturur.[25] Programcı için sekiz video modu mevcuttur:

  • Mode 0: Hepsi 4 renkli palet kullanan 4 katman içerir. Her arka plan, SNES paletinin kendi bölümünü kullanır. Arka planda 96 renge kadar, katman başına 24 renk görüntülenebilir.
  • Mode 1: İkisi 16 renkli palet ve biri 4 renkli palet kullanan toplamda 3 katman içerir. İlk iki katmanda en fazla 120 renk ve üçüncü katmanla 24 renge kadar görüntü oluşturulabilir.
  • Mode 2: Her ikisi de 16 renkli palet kullanan 2 katman içerir. Her bir döşeme ayrı ayrı kaydırılabilir. Ekranda 120 renge kadar görüntülenebilir. 3 katman, ikisi 16 renkli paletler ve biri 4 renkli paletler kullanır. İlk iki katmanda en fazla 120 renk ve üçüncü katmanla 24 renge kadar görüntü oluşturulabilir.
  • Mode 3: Biri tam 256 renkli palet, diğeri 16 renkli paleti kullanan 2 katmandan oluşur. 256 renkli katman, renkleri doğrudan 11 bit (RGB443) renk uzayından da belirleyebilir. İlk katmanda 256 adede kadar renk ve ikinci katmanda 120 adede kadar renk görüntülenir.
  • Mode 4: Biri tam 256 renkli palet, diğeri 4 renkli paleti kullanan 2 katmandan oluşur. 256 renkli katman doğrudan renkleri belirleyebilir ve her bir döşeme ayrı ayrı kaydırılabilir. İlk katmanda 256 adede kadar renk ve ikinci katmanda 24 adede kadar renk görüntülenir.
  • Mod 5: Biri 16 renkli paletler, diğeri 4 renkli paletler kullanan 2 katmandan oluşr. Döşeme kod çözme, 512 genişlik ve taramalı çözünürlüklerin kullanımını kolaylaştırmak için değiştirildi. İlk katmanda en fazla 120 renk ve ikinci katmanda 24 renge kadar görüntü verebilir.
  • Mode 6: 16-renk paletleri kullanan 1 katman bulunur. Kiremit çözme ve Mod 5 gibi her karo ayrı ayrı kaydırılır olabilir.
  • Mode 7: 256 renkli tek düzlemli katman veya 128 renkli iki düzlemli katman olarak yorumlanabilen 256'lık bir setten 8 × 8 boyutunda 128 × 128 karolardan oluşan 1 katman oluşturabilir. Katman, matris dönüşümleri kullanılarak döndürülebilir ve ölçeklenebilir. Perspektif efektler oluşturmak için her tarama çizgisinin matris parametrelerini değiştirmek için HDMA adı verilen bir programlama tekniği kullanılabilir.

Bölgesel Kilit[değiştir | kaynağı değiştir]

Nintendo, hem fiziksel hem de donanım uyumsuzlukları oluşturan çeşitli bölgesel kilitleme türleri kullandı.

Farklı kartuş şekillerinin karşılaştırması
Üstte: Kuzey Amerika tasarımı
Altta: Japonya ve PAL Bölgesi tasarıı.
Alttaki kartuş aynı zamanda yükseltme çiplerinin kullandığı opsiyonel pinleri de göstermektedir.

Fiziksel olarak, kartuşlar farklı bölgeler için farklı şekillerdedir. Kuzey Amerika kartuşları, konsoldaki çıkıntılı tırnaklarla eşleşen oluklu dikdörtgen bir tabana sahiptir ve diğer bölgelerin kartuşları, ön tarafında düzgün bir eğri ile daha dardır ve oluk yoktur. Fiziksel uyumsuzluğun üstesinden çeşitli adaptörler kullanılarak veya konsolda değişiklik yapılarak gelinebilir.

Dahili olarak, konsol içindeki ve her kartuştaki bölgesel bir kilitleme yongası (CIC), PAL bölgesi oyunlarının Japon veya Kuzey Amerika konsollarında oynanmasını ve bunun tersini de engeller. Japon ve Kuzey Amerika makineleri aynı bölge çipine sahiptir. Bunun üstesinden, tipik olarak alınan kartuşun bir yuvaya ve doğru bölge çipine sahip bir kartuşun ikinci bir yuvaya yerleştirilmesiyle, adaptörlerin kullanılmasıyla gelinebilir. Alternatif olarak, konsolun kilitleme yongasının bir piminin bağlantısını kesmek konsolun kilitlenmesini önleyecektir; sonraki oyunlardaki donanım bu durumu algılayabilir, bu nedenle daha sonra gerektiğinde kilitleme yongasını yeniden bağlamak için bir anahtar takmak yaygınlaştı.

Dış Kapak[değiştir | kaynağı değiştir]

SNES'in tüm versiyonları, biraz farklı tonlarda ağırlıklı olarak gridir. Nintendo of America endüstriyel tasarımcısı Lance Barr [26][27](daha önce Famicom'u NES olacak şekilde yeniden tasarlamış olan) tarafından tasarlanan orijinal Kuzey Amerika versiyonu, mor sürgülü anahtarlar ve koyu gri çıkarma kolu ile kutulu bir tasarıma sahiptir. Yükleme alanı yüzeyi, hem etkileşimi davet etmek hem de yiyecek veya içeceklerin konsola yerleştirilmesini ve düz yüzeyli NES'te olduğu gibi dökülmesini önlemek için kavislidir.[27] Japon ve Avrupa versiyonları daha koyu gri vurgular ve düğmelerle daha yuvarlaktır. Tümü Barr tarafından tasarlanan Kuzey Amerika Yeni Stil Süper NES (model SNS-101) ve Japon Süper Famicom Jr. (model SHVC-101), yuvarlak hatlarla daha küçüktür; ancak SNS-101 düğmeleri, Super Famicom Jr. düğmelerinin gri olduğu yerlerde mor renktedir. SNES kontrol cihazlarının Avrupa ve Amerika versiyonları, Japon Super Famicom kontrol cihazlarına kıyasla çok daha uzun kablolara sahiptir.

Yuvanın şekli, kartuşların farklı şekillerine uyacak şekilde bölgeler arasında farklılık gösterse de, tüm sürümlerde oyun kartuşları için üstten yükleme yuvası bulunur. MULTI OUT konektörü (daha sonra Nintendo 64 ve GameCube'de kullanılır), kompozit video, S-Video ve RGB sinyallerinin yanı sıra harici bir RF modülatörlü RF çıkışı sağlayabilir.[28][29] Orijinal sürümler ek olarak, ünitenin altında küçük bir kapağın altında 28 pinli bir genişletme portu ve arkasında kanal seçim anahtarı bulunan standart bir RF çıkışı içerir;[30] yeniden tasarlanan modeller yalnızca kompozit video çıkışı sağlar ve RF için harici bir modülatör gerektirir.[31]

Bazı eski SNES ve Super Famicom konsollarının kasasında kullanılan ABS plastik, muhtemelen stabilize edici veya alev geciktirici katkı maddelerinin yanlış karışımı nedeniyle özellikle havaya maruz kalındığında oksitlenme eğilimi gösterir. Bu, orijinal plastiğin özellikle açık rengiyle birleştiğinde, etkilenen konsolların hızla sararmasına neden olur. Kasanın bölümleri farklı plastik yığınlarından geliyorsa, "iki renkli" bir görünüm oluşur.[32] Bu sorun Retrobrighting adı verilen bir yöntemle tersine çevrilebilir, burada kasaya bir kimyasal karışım uygulanır ve UV ışığına maruz bırakılır.[33]

Nintendo Süper Sistemi, NES oyunları için PlayChoice-10'a benzer şekilde, Amerika Birleşik Devletleri'ndeki 11 SNES oyununun tanıtımı için üretilmiş ayrı bir arcade sistemidir. Oyun kredisine bağlı olarak belirli bir süre oyun oynamaya izin veren, bir menü arayüzü ve 25 inç monitör ile hafifçe değiştirilmiş SNES donanımından oluşur.[34][35] Bu modelin üretimi 1992'de durduruldu.[36][37]

Çevre Aygıtları[değiştir | kaynağı değiştir]

SNES standart kontrolcüsü, NES tasarımına sadık kalarak elmas formundaki iki ek ön düğme ve iki sırt düğmesi bulundurur. Altı aktif düğme eklenmesi Street Fighter serisinin popülerliği göz önüne alınarak yapılmıştır. Aynı zamanda daha sonra NES-102 model denetleyicileri için de kullanılan ergonomik bir tasarıma sahiptir. Japon ve PAL bölge sürümleri sistemin logosunda bu butonların dört rengini kullanırken Kuzey Amerika versiyonu yenilenen sürümle eşleşecek şekilde lavanta ve mor renkler içerir, açık renk olanlar içbükeyden ziyade dışbükey yüzeye sahipti. Sonraki oyun konsollarından bazıları Wii Classic Controller ve PlayStation, Dreamcast, Xbox gibi kendi kontrolcü tasarımlarını türetirken SNES, elemanlarından ilham almıştır.[38]

Kullanım ömrü boyunca, SNES işlevselliğini eklenen bir dizi çevre aygıtını da piyasaya sürüldü. Bu aygıtların çoğu NES çevre aygıtlarının tarzında modellenmiştir: ayarlanabilir turbo ile Super Scope, NES Zapper tarzı hafif silah işlevsel bir (Super Scope’un kablosuz özellikleri de vardı) ve NES Advantage ile benzer ayarlara sahip Super Advantage bu cihazlar arasındadır. Nintendo ayrıca Mario Paint oyunu ile birlikte SNES Mouse yayımladı. Hudson Soft, Nintendo lisansı altında, popüler Bomberman oyun serisi ile kullanılması için Super Multitap adında bir kontrolcü geliştirdi. Daha sıra dışı denetleyiciler arasında ASCII Stick L5, BatterUP beyzbol sopası ve TeeV Golf golf sopası bulunmaktadır.[38]

Nintendo SNES üzerinde NES oyunlarının çalıştırılabilmesi için bir bağdaştırıcı yayınlamazken, Super Game Boy bağdaştırıcı kartuşu, SNES’in Nintendo'nun taşınabilir Game Boy sistemi için tasarlanmış oyunlarını oynatmasını sağlar. Süper Game Boy, Game Boy üzerinde renk paletinde değişim, özel ayarlanabilir ekran sınırları da dahil olmak üzere bazı gelişmiş oyunların SNES’te oynanabilmesini sağlayan özellikler bulundurmuştur. Japonya da Süper Game Boy 2, yayınlandı ki bunda İkinci bir Game Boy’un çok oyunculu oyunlar için iletişim sağlaması amacıyla bir iletişim noktası eklendi.

NES konsolunda olduğu gibi, SNES oyunlarının kullanımı için tasarlanmış Game Genie hile kartuşunun yeni bir sürümünü de dahil olmak üzere, lisanssız üçüncü parti çevre birimleri de yeni konsoldan kendi payını da almayı başardı. Genel olarak, Nintendo’nun lisanssız SNES çevre birimlerine, NES çevre birimlerine kıyasla daha fazla tolerans gösterdiği görülmüştür.

SNES'in piyasaya sürülmesinden kısa bir süre sonra bazı şirketler Super Joker, Super Pro Fighter Q ve Game Doctor (oyun doktoru) gibi yedekleme aygıtları pazarlamaya başladı. Bu cihazlar, kartuşun arızalanması halinde, bir kartuş yedeğini oluşturma amacıyla satıldı. Ancak, bu cihazlar internetten indirilmiş kopyalanan ROM imajlarını çalıştırmak, ya da telif hakkı yasalarını ihlal ederek kiralanmış video oyunları kopyasını oluşturmak için kullanılmış olabilir.[38]

Yükseltme Çipleri[değiştir | kaynağı değiştir]

SNES için genel planın bir parçası olarak, birkaç yıl içinde kullanılmaz hale gelecek pahalı bir CPU kullanmak yerine, donanım tasarımcıları, çoğu NES oyununda bulunan MMC yongaları gibi, konsola özel yardımcı işlemci yongalarının eklenmesini kolaylaştırdı. Bu, genellikle kartuş kartı kenarındaki 16 ek pin ile gerçekleştirilmektedir.[39]

Super FX, ana CPU'nun gerçekleştiremeyeceği işlevleri gerçekleştirmek için tasarlanmış bir RISC CPU'dur. Çip, öncelikle çokgenler, doku haritalama ve ışık kaynağı gölgelendirme ile yapılmış 3B oyun dünyaları oluşturmak için kullanılır. Çip ayrıca 2D oyunları geliştirmek için de kullanılabilir.

Nintendo sabit noktalı dijital sinyal işlemcisi (DSP) çipi, hızlı vektör tabanlı hesaplamalara, bitmap dönüşümlerine, hem 2D hem de 3D koordinat dönüşümlerine ve diğer işlevlere izin verdi. Çipin, her biri fiziksel olarak aynı, ancak farklı mikrokoda sahip dört revizyonu mevcuttur. Daha sonraki 1A ve 1B hata düzeltme revizyonları dahil olmak üzere DSP-1 sürümü en sık kullanılan versiyondur; DSP-2, DSP-3 ve DSP-4 çipleri ise yalnızca birer oyunda kullanılmıştır.[39] Konsoldaki 5A22 CPU'ya benzer şekilde SA-1 yongası, 10 MHz'de saat hızına sahip 65c816 işlemci çekirdeği, bir bellek eşleyici, DMA, açma ve bit düzlemi dönüştürme devresi, birkaç programlanabilir zamanlayıcı ve CIC bölge kilitleme işlevi içerir.

Etkileri[değiştir | kaynağı değiştir]

SNES, Japonya'da 23,35 milyon ve Amerika'da satılan 17,17 milyon birim ile toplamda dünya çapında 49,10 milyon satış rakamına ulaştı. SNES, 61,91 milyon adet satılan NES’in başarısını tekrarlayamamasına rağmen, kendi döneminin en çok satan konsolu oldu. Mega Drive (Sega Genesis), dünya çapında satılan 29-30 milyon birim ile ikinci olurken ve TurboGrafx-16 dünya çapında 10 milyon satış yaparak üçüncü oldu.[1]

SNES genellikle en iyi video oyunu konsolları arasında kabul edilmiştir. 2007 yılında, GameTrailers ilk on listesinde tüm zamanların en iyi ikinci konsolu olarak Super NES'i ses, grafik ve en kaliteli oyunlar kütüphanesi nedeniyle, "oyun tarihine damgasını vuran konsol" olarak göstermiştir.[40] Teknoloji köşe yazarı Don Reisinger oyun kalitesi ve NES'den sonra gerçekleştirilen gelişimi dikkate alarak, 2008 yılı Ocak ayında SNES'i tüm zamanların en büyük konsolu ilan etti. SNES, GamingExcellence ve GameDaily gibi kaynaklar tarafından da tüm zamanların en iyi oyun konsolları arasında sayılmıştır.[41] 2009 yılında, IGN konsolun ses kalitesine ve Yüksek kaliteli (AAA) oyunların yoğunluğuna övgüde bulunarak, Super Nintendo'yu en iyi dördüncü video oyun konsolu ilan etmiştir.[38]

Kaynakça[değiştir | kaynağı değiştir]

  1. ^ a b "Consolidated Sales Transition by Region" (PDF). Nintendo. 27 Ocak 2010. 14 Şubat 2010 tarihinde kaynağından arşivlendi (PDF). Erişim tarihi: 14 Şubat 2010. 
  2. ^ "1990". The Nintendo Years. Next-Gen.biz. 16 Temmuz 2008. s. 2. 5 Temmuz 2009 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 28 Ekim 2007. 
  3. ^ Frank Provo (11 Haziran 2003). "Donkey Kong Country Review". GameSpot. s. 1. 19 Ağustos 2010 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 28 Aralık 2008. 
  4. ^ Sheff (1993), pp. 353–356.
  5. ^ Sheff (1993), pp. 360–361.
  6. ^ Kent (2001), pp. 431–433. "Japan remained loyal to Nintendo, ignoring both Sega's Mega-Drive and NEC's PC Engine (the Japanese name for TurboGrafx).... Unlike the Japanese launch in which Super Famicom had outsold both competitors combined in presales alone, Super NES would debut against an established product."
  7. ^ Kristan Reed (19 Ocak 2007). "Virtual Console: SNES". Eurogamer. 4 Mart 2016 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 12 Şubat 2009. 
  8. ^ "Super Nintendo It's Here!!!". Electronic Gaming Monthly, 28. Sendai Publishing Group. Kasım 1991. s. 162. The Long awaited Super NES is finally available to the U.S. gaming public. The first few pieces of this fantastic unit hit the store shelves on August 23rd, 1991. Nintendo, however, released the first production run without any heavy fanfare or spectacular announcements. 
  9. ^ Kent (2001), p. 431. "Sonic was an immediate hit, and many consumers who had been loyally waiting for Super NES to arrive now decided to purchase Genesis.... The fiercest competition in the history of video games was about to begin."
  10. ^ Kent (2001), pp. 448–449.
  11. ^ "Game-System Sales". Newsweek. 14 Ocak 1996. 13 Mayıs 2013 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 21 Ocak 2012. 
  12. ^ Greenstein, Jane (1997). "Don't expect flood of 16-bit games". Video Business. 1.4 million units sold during 1996 
  13. ^ Kent (2001), pp. 308, 372, 440–441.
  14. ^ Reeder, Sara (1 Kasım 1992). "Why Edutainment Doesn't Make It In A Videogame World". Computer Gaming World. s. 128. 2 Temmuz 2014 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 5 Temmuz 2014. 
  15. ^ Kent (2001), pp. 461–480. "nearly three to one".
  16. ^ Doug Trueman. "GameSpot Presents: The History of Donkey Kong". GameSpot. s. 4. 15 Mayıs 2012 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 13 Temmuz 2007. 
  17. ^ Yutaka Ohbuchi (16 Ocak 1998). "Super Fami Gets Face-Lift". GameSpot. 18 Ocak 2012 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 14 Haziran 2007. 
  18. ^ "スーパーファミコン (Super Famicom)" (Japonca). Nintendo Japan. 14 Kasım 2015 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 19 Mayıs 2007. 
  19. ^ "Nintendo's classic Famicom faces end of road". AFP. 31 Ekim 2007. 27 Mayıs 2013 tarihinde kaynağından (Reprint) arşivlendi. Erişim tarihi: 9 Kasım 2007. 
  20. ^ (2007-05-01) Snes9x readme.txt v1.51. Snes9x. Snes9x. Retrieved on 2007-07-03.
  21. ^ "ZSNES v1.51 Documentation". ZSNES. ZSNES. 19 Ocak 2016 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 16 Temmuz 2007. 
  22. ^ "Snes9x Development Forum". Snes9x forums 2002-02-28 – 2004-05-24. 14 Mayıs 2007 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 13 Haziran 2007. 
  23. ^ "Legal Information (Copyrights, Emulators, ROMs, etc.)". Nintendo of America. 18 Haziran 2016 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 14 Haziran 2007. 
  24. ^ "snes9x-gx — SNES emulator for Wii and GameCube, based on Snes9x 1.53 - Google Project Hosting". Code.google.com. 31 Mayıs 2015 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 20 Nisan 2012. 
  25. ^ anomie. "Anomie's Register Doc". Romhacking.net. 11 Haziran 2010 tarihinde kaynağından (text) arşivlendi. Erişim tarihi: 21 Nisan 2007.  |yayıncı= dış bağlantı (yardım)
  26. ^ Chad Margetts & M. Noah Ward (31 Mayıs 2005). "Lance Barr Interview". Nintendojo. 22 Temmuz 2016 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 2 Mart 2013. 
  27. ^ a b "Super Nintendo Entertainment System". Nintendo Power. Redmond, Washington: Nintendo of America. 25: 45-46. Haziran 1991. 
  28. ^ "- Nintendo – Customer Service – Super Nintendo – AV to TV". nintendo.com. 5 Ağustos 2016 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 22 Temmuz 2016. 
  29. ^ "- Nintendo – Customer Service – New-Style Super NES RF to TV Hookup". nintendo.com. 5 Ağustos 2016 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 22 Temmuz 2016. 
  30. ^ "Nintendo Support: Original-Style Super NES RF to TV Hookup". Nintendo. 10 Mart 2010 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 28 Şubat 2010. 
  31. ^ "Nintendo Support: New-Style Super NES RF to TV Hookup". Nintendo. 20 Mayıs 2010 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 30 Haziran 2010. 
  32. ^ Edwards, Benj (12 Ocak 2007). "Why Super Nintendos Lose Their Color: Plastic Discoloration in Classic Machines". Vintagecomputing.com. 14 Şubat 2012 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 19 Ağustos 2009. 
  33. ^ Dziezynski, James (24 Ekim 2013). "Retrobright Restoration Project". www.mountainouswords.com. 24 Ekim 2019 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 24 Ekim 2019. 
  34. ^ "Nintendo Super System: The Future Takes Shape". Arcade Flyers Archive. 3 Aralık 2019 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 19 Nisan 2008. 
  35. ^ "Nintendo Super System on SNES Central". 3 Aralık 2019 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 3 Aralık 2019. 
  36. ^ "Nintendo Will No Longer Produce Coin-Op Equipment". Cashbox. 5 Eylül 1992. Erişim tarihi: 8 Aralık 2019. 
  37. ^ "Nintendo Stops Games Manufacturing; But Will Continue Supplying Software". Cashbox. 12 Eylül 1992. Erişim tarihi: 8 Aralık 2019. 
  38. ^ a b c d "Top 25 Videogame Consoles of All Time". IGN. 4 Eylül 2009. 15 Şubat 2010 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 24 Ekim 2010. 
  39. ^ a b Overload (29 Mayıs 2006). "Digital Signal Processing". Overload's Puzzle Sheet. 11 Mart 2007 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 9 Mayıs 2007.  Refer to the command summaries for all four DSP versions.
  40. ^ Top Ten Consoles (Flash video). GameTrailers. Etkinlik zamanı: 8.40. 29 Eylül 2011 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 24 Ekim 2010. 
  41. ^ Sztein, Andrew (28 Mart 2008). "The Top Ten Consoles of All Time". GamingExcellence. 10 Mayıs 2012 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 24 Ekim 2010.