UnrealScript — Вікіпедія

Unreal Script
Парадигма об'єктно-орієнтована, узагальнена
Дата появи 1998
Творці Тім Свіні
Розробник Epic Games
Останній реліз
Система типізації статична, строга типізація, safe typing
Основні реалізації віртуальна машина Unreal Engine
Операційна система Мультиплатформна
Ліцензія UDK Licensing Resources
Вебсайт docs.unrealengine.com/udk/Three/UnrealScriptHome.html

UnrealScript (також UScript) - це рідна скриптова мова Unreal Engine, яка використовувалась для написання коду та подій ігрового процесу на Unreal Engine до релізу 4-ї версії цього рушія. Мова була розроблена для простого, високорівневого програмування ігор. Інтерпретатор UnrealScript був запрограмований Тімом Свіні, який також створив попередню скриптову мову гри ZZT-oop[en]. UnrealScript компілюється, але не є частиною основного виконуваного файлу. Це робить її ідеальним засобом реалізації та повторення нових елементів ігрового процесу без необхідності перекомпільовувати весь двигун при внесенні змін. Вихідний код є закритим.

Подібно до Java, UnrealScript є об'єктно-орієнтованою без багаторазового успадкування (усі класи успадковуються від загального класу Object), а класи визначаються в окремих файлах, названих відповідно до класу, який вони визначають. У той же час, оскільки UnrealScript використовують в розробці відеоігор, деякі принципи та методології відрізняються від традиційного програмування. Наприклад, немає стандартних явних конструкторів або деструкторів для об’єктів, які можуть викликати суперечність з тими, що використовуються для більш традиційних мов програмування. На відміну від Java, UnrealScript не має обгортки об'єктів для примітивних типів. Інтерфейси підтримувалися лише в Unreal Engine 3-го покоління та кількох іграх Unreal Engine 2. UnrealScript підтримує перевантаження оператора, але не перевантаження функцій, за винятком додаткових параметрів.

У березні 2014 року компанія Epic Games заявила, що Unreal Engine 4 підтримуватиме не UnrealScript, а сценарії(скрипти) ігор на C++. Візуальні скрипти будуть підтримуватися системою візуалізації Blueprints, заміною попередній системі Kismet.

Одним із ключових моментів у розвитку Unreal Engine 4 була серія проведених нами дебатів про UnrealScript - мову сценаріїв, яку я будував протягом трьох поколінь. Нашою метою було зробити її конкурентоспроможною у майбутньому. Ми продовжували переглядати все більше та більше варіантів того, що нам потрібно зробити, щоб оновити її, і хто міг би виконати цю роботу. Ця справа ставала дуже громіздкою. Відбулась масштабна зустріч, на котрій ми спробували розібратися, спробували вирішити, що вирізати, що залишити і ... був момент, коли я подивився на все і сказав: ‘Ви знаєте, все, що ви пропонуєте додавати до UnrealScript, вже є на C ++. Чому б нам просто не вбити UnrealScript, і не перейти на чистий C ++? ‘. — Свіні, Gamasutra, 2017[1]

Приклад коду[ред. | ред. код]

Історично програмісти відеоігор використовували концепцію станів з тих пір, як ігри пройшли епоху «понгу». Стани (і те, що відоме як "програмування машин стану") - це природний спосіб зробити складну поведінку об'єкта керованою. Однак до UnrealScript стани не підтримувалися на мовному рівні, що вимагало від розробників створювати оператори «перемикання» C/C ++ на основі стану об’єкта. Такий код було важко писати та оновлювати.

UnrealScript підтримує стани на мовному рівні. Тому в цій мові можна писати функції та код, які існують у певному стані. Ці функції викликаються лише тоді, коли актор знаходиться в ньому. Притому кожен актор завжди знаходиться в одному і лише одному стані, котрий відображає дію, яку він хоче виконати.

Приклад станів зі сценарію TriggerLight:

// Trigger turns the light on. state() TriggerTurnsOn {    function Trigger( actor Other, pawn EventInstigator )    {       Trigger = None;       Direction = 1.0;       Enable( 'Tick' );    } }  // Trigger turns the light off. state() TriggerTurnsOff {    function Trigger( actor Other, pawn EventInstigator )    {       Trigger = None;       Direction = -1.0;       Enable( 'Tick' );    } }  }

Тут оголошуються два різні стани (TriggerTurnsOn та TriggerTurnsOff), і різні версії функції Trigger у кожному стані. Хоча можлива реалізація без станів, використання станів робить код більш модульним та розширеним: у UnrealScript можна легко підкласувати існуючий клас, додавати нові стани та функції. Якщо намагатися зробити це без станів, отриманий код згодом було б складніше розширити.

Існують три основні приховані функції, доступні для всіх акторів:

  • Sleep (плаваючі секунди) - призупиняє виконання стану на певний час, а потім продовжує.
  • FinishAnim () - чекає, поки поточна анімаційна послідовність, завершиться, а потім продовжується. Ця функція полегшує написання сценаріїв на основі анімації, сценарії виконання яких регулюються анімацією сітки. Наприклад, більшість сценаріїв ШІ керуються анімацією (на відміну від часу), тому що плавна анімація є ключовою метою системи ШІ.
  • FinishInterpolation () - чекає завершення поточного руху InterpolationPoint, а потім продовжує.

Три рідні функції UnrealScript особливо корисні при написанні коду стану:

  • Функція "Goto ('LabelName')" (подібно до C/C ++/Basic goto) у стані змушує код стану продовжувати виконуватись за вказаною міткою.
  • Спеціальна команда "Stop" всередині стану припиняє виконання коду стану. Воно не триватиме, доки ви не перейдете до нового стану або нової мітки в поточному стані.
  • Функція "GotoState" змушує актора переходити до нового стану та за бажанням продовжувати на зазначеній мітці.

Приклад:

// This is the automatic state to execute. auto state Idle { 	// When touched by another actor... 	function Touch( actor Other ) 	{ 		`log( "I was touched, so I'm going to Attacking" ); 		GotoState( 'Attacking' ); 		`log( "I have gone to the Attacking state" ); 	} Begin: 	`log( "I am idle..." ); 	sleep( 10 ); 	goto 'Begin'; }  // Attacking state. state Attacking { Begin: 	`log( "I am executing the attacking state code" ); 	... }

При виконанні отримуємо:

I am idle... I am idle... I am idle... I was touched, so I'm going to Attacking I have gone to the Attacking state I am executing the attacking state code


Структура[ред. | ред. код]

UnrealScript має статичну типізацію. Широко використовується паралелізм виконання завдань - як правило, кожен об'єкт має свій потік виконання в рамках віртуальної машини. Присутня широка підтримка типів, часто використовуються вектор, кути Ейлера, матриці і т.п.

Основні концепції програмування мови UnrealScript, витікають із Java:

  • відсутність покажчиків і автоматичне прибирання сміття;
  • неможливість множинного успадкування класів;
  • строга перевірка типів при компіляції;
  • безпечне виконання на стороні клієнта "sandbox" (пісочниці);
  • знайомий зовнішній вигляд коду, подібний до C / C ++ і Java.

Для забезпечення високорівневого програмування UnrealScript працює на рівні об'єктів і взаємодій, а не на рівні бітів і пікселів. Однак в цілях збільшення потужності та забезпечення простоти мови доводиться жертвувати швидкістю виконання.


Прості типи даних

Тип Опис типу та набір його значень
bool true, false
byte ціле число з діапазоном значень від 0 до 255
int ціле 32-х бітне число з діапазоном значень від −2 147 483 648 до 2 147 483 647
float 32-х бітне число з рухомою комою
string рядок символів Unicode
enum тип перерахування, що містить набір іменованих констант 0 і 1
name тип, що вказує ім'я класу, стану та ін.
Object посилання на об'єкт
Actor посилання на об'єкт класу Actor або успадкованого від нього
Class посилання вказує на тип класу чи успадкованого від нього класу
Struct структура, що складається із фіксованого числа полів
Array статичний масив

Документація та підручники[ред. | ред. код]

Див. також[ред. | ред. код]

Посилання[ред. | ред. код]

Примітки[ред. | ред. код]

  1. WawroBloggerMarch 01, Alex; 2017 (1 березня 2017). For Tim Sweeney, advancing Epic means racing into AR and VR. Game Developer (англ.). Архів оригіналу за 20 липня 2017. Процитовано 6 жовтня 2021.